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설계방향
1) 국어 교과
2) 수학 교과
3) 과학 교과
4) 사회 교과
5) 영어 교과
6) 실업 교과
Ⅱ. 교육용 멀티미디어 컴퓨터
1. 교육용 멀티미디어 컴퓨터의 가장 우선적인 활용 목적은 일반 학생들에게 컴퓨터를 활용한 교육에 이용하는 것
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상호 작용
4. 컴퓨터 자원의 효율성
Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 설계
1. 코스웨어 유형 결정
1) 개인 교수 유형
2) 자료 제시 유형
3) 저작 도구 유형
4) 교육용 게임 유형
2. 내용 구조 설계
1) 내용 분석의 종류
2) 내용 구조의 설계
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및 출현배경
2. 인공지능이란
3. 컴퓨터언어학이란
4. AI와 컴퓨터언어학
1) 음성인식의 인공지능
2) 스마트 스피커
3) 대화형 인공지능
4) 감성 컴퓨팅
5) 감정과 의사결정
6) 인공지능 커뮤니케이션
(1) 사례1
(2) 사례2
(3) 사례3
7) 익
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시스템 설계
3.1. 인터넷 수강신청 관리 시스템의 특성
3.2. 시스템 기능 요구 사항
4. 인터넷 수강신청 관리 시스템 구현
4.1. 개발 환경
4.2. C-ISAM 파일 생성 및 갱신 모듈
4.3. 동적 Web Page 생성 위한 CGI 프로그램
5. 결 론
참 고 문 헌
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상이 허물어지면서 개인과 개인의 관계는 수평적이고 다원적인 관계로 전환되어 탈중심성은 구체적 실천성을 지니게 된 것이다. 이러한 시대적 현상에 대한 논의가 교육현장에 적용되면서 학습자 중심적 교육환경을 구현함으로써 학습자들
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