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공간의 인류학을 위하여』, 문학과지성사.
3. 자넷 머레이, 『인터랙티브 스토리텔링-사이버 서사의 미래』, 안그라픽스. ꊱ 디지털 시대의 정의 : 피에르 레비의 4가지 공간 개념
1. 지구
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3. 상품공간
4. 지식공간
ꊲ 음
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영화와 배우들의 매체 노출을 제외하면, 개봉 뒤 가장 중요한 마케팅은 홈페이지의 존재 자체일 것이다. 6번 봤다, 심지어 23번이나 봤다는 마니아들을 중심으로 명장면 뽑기, 타임캡슐 나무를 비롯한 촬영장소 탐방, 견우의 '십대 수칙'을 비
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공간이 연극 무대장치의 사진인지, 컴퓨터 그래픽인지, 아니면 그것이 라디오 전파로 전달되는지, 전화선으로 전달되는지에 대해서도 궁금해 할 필요가 없어질 날이 올 것이다. 매체 그 자체가 투명성 속으로 녹아 사라져 버릴 때, 우리는 오
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영화와 게임
2) 게임은 문제의 끊임없는 산출, 해결, 산출의 과정
3) 단계적 구성의 기법
4) 감각적 자극에 대한 판단
6. 몰입
1) 환상의 공간으로 들어가기
2) 믿음의 적극적 창조
3) 가면을 이용한 구조적 참여아바타를 통한 가상세계로의
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영화나 드라마에서 상품 정보를 입수하고 직접적인 구매에 이르기까지는 시간이나 공간의 갭(gap)이 따르게 되지만, 디지털 PPL은 계속적인 상호작용을 하면서 실시간(real-time)으로 구매까지 연결될 수 있게 된다. 또한 '인터랙티브 무비/게임'
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