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일본인”, 신구미디어, (1994). 제 I장. 서론
제 1절 연구의 필요성 및 목적
제 II장. 일본 대중문화
제 1절 일본 대중문화의 본질과 특성
제 2절 교육과 대중문화
제 3절 언어와 대중문화
제 III장 한국과의 관계 속에서 고찰한 일본
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일본의 요괴 문화, 3판, 한누리미디어, 2006.
최인학, 韓國의 도깨비와 日本의 바께모노(化物), 명지어문학, 11, 명지어문학회, 1979.
최지희, 한일 전래동화의 요괴담 비교연구, 울산대학교 교육대학원, 2004.
한국정신문화연구원, 한국구비문학대
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본질적인 문제는 야스쿠니 신사에는 일제 패망 후 연합국 전범재판소에서 사형선고를 받고 처형된 일본의 핵심 전쟁범죄자들의 위패가 안치되어 있다는 것이다. 이러한 전쟁범죄자들의 위패가 안치되어 있는 신사를 수상과 각료, 의원 등 일
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일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전
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일본의 사례를 봐도 그렇다. 많은 준비를 하고 도입하였지만 결과는 어떤가? 그러나 이제 법인화의 문제는 피할 수 없는 길이 되어버렸다. 올해 이명박 대통령이 당선됨으로써 그 도입과 필요성의 여부가 참여정부 때와는 달리 시행이 확실시
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