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콘텐츠 http://www.dpc.or.kr
아이리서치 http://english.iresearch.com.cn
중국인터넷정보센터(CNNIC) http://www.cnnic.net.cn/
중국온라인게임순위 http://top.baidu.com/game
게임뉴스 지데일리 http://www.gdaily.co.kr/index.asp
온라인게임 전문 웹진 머드포유 http://www.mud4u.com/
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중국의 전자상거래
중국인터넷정보센터는 최근 중국의 "전자상거래"상황을 조사했다. 7월17일에 발표된 통계자료를 보면 현재 중국에서 73.9% 네티즌이 경상적으로 혹은 드문드문 전자상거래사이트를 방문하고 있는 것으로 나타났다.
전자상
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콘텐츠 다변화
④ 산학연계 인력양성 현장화
5. 참고문헌
한림대 세미나에서......... www. gameinfinity.or.kr / www.gitiss.org
온라인 소비자 연대 http://www.antinc.co.kr/
법제처 http://www.moleg.go.kr/
한국게임산업 개발원 http://www.gameinfinity.or.kr/
한국소비자 보
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인터넷콘텐츠의 발달
4. 거대시장
5. 개방화 물결
6. 대중들의 새로운 문화에 대한 욕구
위협(Threat)
1. 혐한류(비호감)
2. 음반시장의 위축
3. 경쟁자 다수의 출현
4. 불법복제(중국)
5. 여러 가지 시장 진출 제약(중국)
6. 합작사와의 마찰
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인터넷 방송
2. 를 통해 본 중국의 인터넷 개인방송
(1) 개인방송의 트렌드
(2) 대표적인 플랫폼
(3) 콘텐츠 내용 분석
a. 킬러 콘텐츠 게임 방송
b. 그 외 엔터
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