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내 게이머들도 높은 인기가 있다 그리고 이미 WEG, CKCG 둥을 통해 한·중 간 e-스포츠 교류가 활발하다. 따라서 통합리그 운영, 게이머 교류 등을 통해 중국을 국내 e-스포츠 리그 권에 포함하고 콘텐츠, 기술·노하우 등의 수출도 확대해야한다.
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중국 정부의 규제 움직임도 동시에 나타나고 있다. 파생상품 단계에 있는 일본은 <겨울연가>이후 한류 소비층이 30~40대로 확대되었으며, 멕시코, 러시아 등은 한국 콘텐츠가 인기를 끌기 시작하는 대중문화 유행 단계에 와 있어 향후 파
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콘텐츠의 해외시장에 과한 연구 -한류의 지속적 확산을 중심으 로-”, 연세대학교 언론홍보대학원, 석사학위논문, 2006
박흥서, “동남아 외래관광객 유치전략에 관한 연구”, 단국대학교 대학원, 박사학위논문, 2005
변영호, “중국인 관광객
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콘텐츠 산업의 해외진출 전략에 관한 연구-중국과 일본시장을 대상으로", 명지대학교, 박사논문, 2003.
고일권, "한국 디지털콘텐츠의 수출 활성화 방안에 관한 연구", 동국대 경영대학교, 석사논문, 2004.
김도연, "애니메이션의 성공조건:<뽀
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중국전문가. 엠파스 중국웹
제고하려는 노력을 기울여야 한다. 또 각국의 문화적 특성을 반영한 수출전략을 수립하고 현지 광역 매체를 통해 수출을 확대하는 등 문화콘텐츠의 해외 마케팅을 강화하는 한편 수출품의 품질관리, 제작 인프라
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