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이론이 주는 시사점
가. 교육과정
나. 교수-학습
다. 학급경영
라. 교사, 교육 행정가 및 지역사회의 역할
Ⅱ. 현장 적용 가능성과 한계
1. 필요성
2. 적합성
1) 적용성 높은 과목 : 과학
2) 적용성 높은 단원 : 4학년 1학기 ꡐ강낭콩ე
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현·황영희(1991), 게임놀이치료, 놀이치료 세미나자료, 원광 아동상담소
◇ 유승원·김현기(1998), 놀이와 게임지도, 서울 : 도서출판 산과들
◇ 이은해·지혜련·이숙재(1993), 놀이이론, 서울 : 창지사
◇ 정진·성원경(1994), 놀이와 게임 활동의 실
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노키아,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swo...
현장
[2] Strategy Analytics, 현대증권
[3] Nokia 2009 사업보고서
[4] 삼성경제연구소
[5] 키움증권
웹사이트
http://Nokia.com
http://www.tvcf.co.kr
http://www.100hot.co.kr
http://isis.nic.or.kr
http://seri.org/
www.microtarget.co.kr 1. 서론
1.1 기업선정 이유......................
노키아 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 노키아,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,
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현 실태 및 특징, 추진사업에 대한 분석
2.4. 이상적인 조직과 현실상 조직의 괴리
2.5. 프로젝트의 실패 사례와 이에 대한 분석
2.6. KMS(지식경영)과 조직 내에서의 적용
3. 결 론
3.1. 종합적인 분석
3.2. 앞으로의 전망과 이상적인 발전방향
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현을 위한 인성교육에 관한 연구: 마슬로우(A.Maslow)의 자아실현 이론을 중심으로」, 한국교원대학교 석사학위논문, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 창의성의 정의
1) 기존 연구들의 창의성의 정의
①창의적인 산출(Product)
②창의적인
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