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상상력』, p. 229 ~ p. 263.
로버트 단턴. 조한욱 역. 1996. 『고양이 대학살』
클리퍼드 기어츠. 1998. 「중층 기술 : 해석적 문화이론을 향하여」.『문화의 해석』, p. 11 ~ p. 47.
피터 L. 버거.「제 4장. 사회 속의 인간」.『사회학에의 초대 - 인간주
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영화의 미학, 문학과학사, 2001년. 박성수
하이테크 시대의 SF 영화, 한나래, 1995년. 김진우
훤히 보이는 디지털 시네마, U-북, 2006년. 김현빈, 김기호, 김진서 외
디지털 시네마의 이해, 책과길, 2006년 찰스 S. 스와츠
<미디어 참고 자료>
http://bl
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Internet-Based Electronic Commerce: A Case Study." Information Technology and Management, 2(3): 313-334 I. 서 론 1
1. 문제의 제기 및 연구의 목적 1
2. 연구의 방법 및 구성 2
II. 지식기반경제와 세계 각 국의 대응 2
1. 지식기반경제의 정의 2
2. 지식기반
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영화탐사」, 생각의 나무, 2002
서정남, “애니메이션을 통해 본 북한 아동문화 이해”, 「통일논총 제 18호」, 숙명 여자대학교 통일문제연구소, 2002
안기웅, “동심적지향을 생동하게 반영한 아동영화주제가”, 조선예술 주체 92(2003년) 제3호(
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논문 서울대학교, 2000. 제 1장. 서론···························································· 1∼2
제 2장. 관련연구······················································· 2∼5
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