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플레이스테이션2, 씨엔씨미디어, 2000
조성겸, 광고판매의 합리성과 방송의 공공성, 한국광고교육학회 세미나, 2001 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 판매와 광고
Ⅲ. 판매와 프로모션
Ⅳ. 판매와 인터넷경매
Ⅴ. 판매와 플레이스테이션2
Ⅵ. 판매와
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생활 및 소비 증가에 따른
게임 문화의 전국민화
비디오 게임 콘솔 시장의 성장 1. 게임시장 규모의 변화
2. 플레이스테이션2 마케팅 사례
3. 시장조사 및 소비자 분석(설문조사 포함)
4. SWAT 분석
5. 수요예측
6. 장단기 마케팅 전략
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다는 점을 들 수 있다. 직접 방문해 본 결과 같은 서울 삼성동 코엑스에 위치한 플레이스테이션존과 X-Box체험관의 위치상에 있어서는 플레이스테이션존이 사람들의 가장 많이 왕래하는 메가박스 영화관 바로 옆에 위치하여 접하기 쉬운 반면
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플레이스테이션 VR
출처: http://www.playstation.co.kr/psvr/features
플레이스테이션 VR은 가정용 게임기로 친숙한 PS4에 연결하는 VR 시스템으로써, 거실에서 함께 즐길 수 있는 VR을 지향한다. 플레이스테이션 VR을 통해 가상 현실 시스템에 들어가는 순간
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플레이스테이션, 마이크로소프트의 X박스와 함께 비디오게임 시장의 3강 구도를 형성하고 있다.
이상의 두 제품을 제외하고는 본래 비디오게임 시장이 취약한 한국에서 일정 지분 이상의 점유율을 차지한 제품은 없는 걸로 나타난다.
시
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