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e-Learning 환경 조성
2) 사이버 실험실?연구소 설립
3) 교육 컨텐츠 공동개발 촉진
4) 민간 부문 e-Learning 자금 지원
5) 신규수요 창출을 위한 수요자 인식제고
3. 관련 제도 개선 및 민관 추진체계 수립
1) 교육부문 e-Learning 활용기반 확대
2) 저
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시스템에 대해 설명하고, 파일관리 시스템과 데이터베이스 관리시스템의 차이점에 대해 서술하시오.>
<3. 오수벨의 유의미 학습이론과 컴퓨터과 교육에 대해 서술하시오.>
<4. 웹기반 교육용 소프트웨어의 상호작용성 및 동기 부여에 관
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위한 주요기술
1) 감지 및 추적(Sensing & Tracking) 기술
2) 상황인식(Context-Awareness)기술
3) 네트워크 관련 기술
3. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술발전에 따른 스포츠변화
제3장 유비쿼터스 스포츠의 도래
1. 유비쿼터스 스포츠
1) 유비쿼터스 스
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참여함으로써 세계 로봇 시장 발전에 기여
◇ 기대효과 ◇
◈ 지능형서비스 로봇의 상용화로 2,000억불에 이르는 세계시장을 선점하고, ’13년까지 생산유발효과 13조원 전망
◈ 로봇과 IT의 결합으로 인간 친화적인 Human Interface를 확보하여 인
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홀로그램의 도입을 통하여 승객들에게 매우 독특한 경험을 제공할 수 있음
[그림 4] 아테네 공항의 Virtual Assistant Holographic Announcer 1. Drop-back
2. 보안검색과 체크인
3. Magshoe
4. 바이오인식 기술
5. RFID 기술
6. 지능형 CCTV
7. 홀로그램
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