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산업의 새로운 모델로 도출되었고 이들의 잠재성은 분명 지속적인 기업의 이익극대화를 가져오게 될 것이다.
Ⅳ. 참고문헌
<도서목록>
1. '디지털 컨텐츠 산업의 게임분야'기술 및 시장.특허 분석보고서 - 한국특허정보원
2. 게임산업의
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산업 발전 및 경쟁력 강화에 기여
- 해외 진출 가능성 등
인력.영업시설.전산체계 및 물적 설비
100점
=총 1000점 1. ‘FINTECH’란?
2. 기업 분석
2.1. 기업 분석-결제 사업 – 휴대폰 소액결제대행
2.2. 기업 분석 -인증 부문 사업 MOTP
2.3
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산업분석리포트.
한국금융연구원(2006), “최근 전자금융의 발전과 주요 이슈”.
한국은행 금융결제국(2009), “전자금융총람”, 서울: 한국은행
한국은행(2009), “2009년 3/4분기 국내 인터넷뱅킹서비스 이용현황,” 한국은행 보 도자료, 2009. 10. 26
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분석론, 신용카드산업분석팀, 2004.
5. 김세진, 여신전문금융업의 발전전망.
6. 삼성경제연구소 (www.seri.org)
7. LG경제연구원( www.lgeri.com)
8. 한국경제원(www.keri.org)
9. 전국은행연합회 (www.kfb.or.kr)
10. 금융감독원 (www.gcn.or.kr)
11. 한국금융연구원 (www.ki
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. 주제선정 및 배경
나. 기업소개
2. 본론
가. 네모서비스란
나. 환경조사 및 시장조사
다. 전략 분석틀
라. 네모서비스의 몰락
마. Smart Card 방식의 모바일뱅킹
3. 결론
가. 모바일 뱅킹의 미래
나. 앞으로의 시사점
다. 참고자료
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