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산업, 김영사
◎ 상공회의소, 신유통 시설의 조성방안
◎ 삼성경제연구소, 한국 대중문화산업 발전전략, 1999
◎ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인게임산업현황, 2
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산업현황과 정책 시사, 1997
이장우 - 한미벤처산업의 성장과 발전, 한미비교를 통한 벤처산업의 발전전략, 벤처기업 협회 주최, 97한미벤처포럼자료집, 1997 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 벤처기업의 발전과정
Ⅲ. 벤처기업의 특징
Ⅳ. 벤처기업의 기
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한국 게임산업의 위상
국내 게임산업의 시장규모는 2004년에는 4조5천억 원을 기록했다.
2005년에는 5조원이 넘을 것으로 보고 있다.
2003년에는 3조9천8백억 원으로 4조원 가까운 규모이다.
2003년의 국내 총생산규모가 721조원이므로 게임산
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현재 상황
1-2 음반산업의 현황
1-3 게임산업현황 1-4 캐릭터산업현황
2. Suna 등장
2-1 목적
2-2 마케팅
2.2.1 인물전략 2.2.2 시장전략
2.2.3 비용전략 2.2.4 촉진전략
2-3 위기관리
3. 기대효과
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게임(-2.0%)을 제외하 고 다른 모든 플랫폼이 플러스 성장하면서 전년대비 5.4%의 성장률을 보인 바 있다. 하지만 2015년엔 아케이드 게임시장까지 전년대비 12.8% 성장해, 2014년보다 더 큰 성장률을 기록 할 수 있었다. 1. 글로벌 게임산업 현황
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