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Bresenham 알고리즘이 대표적으로 사용된다.
2. 구 현
다음의 Polar Coordinator와 Bresenham 알고리즘 프로그램은 자바로 구현되었다. 각각의 알고리즘은 원의 중심으로부터 그리는 45o <= θ <= 90o 인 경우를 구한 후 중심점으로부터 대칭점에 대
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2 && y1<y2)
{
pk = pk+c2;
x1=x1+1;
y1=y1+1;
}
printf("%d\t %d\t %d\t %d\n",k,pk,x1,y1);
}
return 0;
}
비쥬얼 베이직방식으로
(1) 소스코드
'------- Bresenham line ----------------
//'점찍는 명령어를 찾을 수 없어서.. 동그라미(circle)명령어를 사용
/동그라미의 원주크기를
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<DDA> 기법은 실수 계산으로 인해 비효율적이며 오차가 누적 된다. 그래서 이점을 개선한 <Bresenham>은 기울기 1/2를 기준으로 크면 위쪽 영역에 픽셀을 마크하고 낮으면 아래쪽 영역에 마킹한다 둘의 결과를 비교해 보았으나 영상으로
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Buffer을 비운다
int line=-50, i; // while문, for문을 위한 변수 선언
int Xa, Xb, Ya, Yb; //시작점 변수와 끝점 변수 선언
int Mx, My, M, Ca, Cb, Pk, X1, Y, Y1, X; // 계산식을 위한 변수 선언
w
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Bresenham Algorithm ///////////////////
Mx=Xb-Xa; // △x를 구함
My=Yb-Ya; // △y를 구함
if(My>0)
{Y1=1;} // △y가 0보다 크면 y좌표는 1값 증가
else
{Y1=-1; // △y가 0보다 작거나 같으면 y좌표는 1값 감소
My*=-1;} // △y
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