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e-스포츠의 개념 및 성장
1. e-스포츠의 개념
2. e-스포츠의 동향
3. 문화콘텐츠로서의 e-스포츠
III. e-스포츠 산업 분석
1. 분석틀 : 포터의 다이아몬드 모델 적용
2. e-스포츠에 대한 경쟁력 분석
가. 포터의 다이아몬드 모델
(1) 요소
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e-스포츠가 꾸준히 발전하기 위해서는 한국의 게임산업이 발전해야 한다. 게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원
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gamemeca.com 게임메카
http://www.e-sports.or.kr/ 한국 e-sports 협회
http://www.hanbitsoft.co.kr/ 한빛소프트 홈페이지
http://www.thisisgame.com 디스이즈게임닷컴
http://ko.wikipedia.org/ 위키피디아 한글판
-감사합니다.- 1. 게임시장
1) 세계게
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게임에 60위엔 이상을 소비 했다. 이것은 확실히 놀라운 수치이지만 시장이 이것으로 포만상태가 되었는가? 잠재하고 있는 사용자는 얼마나 되는가? 잠재하고 있는 사용자를 잡아라.
2003년의 온라인 게임이 가져오는 주변산업의 가치총액은:
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국가부도위기에서 세계 5위의 외환보유국으로
2. 실물경제 및 금융시장의 회복과 자신감 회복
3. 시장시스템의 질적 변화가 서서히 나타나기 시작
4. 생산적 복지의 확충과 중산·서민층 생활 안정
5. 신산업과 중소벤처기업이 미래의 성장
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