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아바타가 네티즌들로부터 사랑받지 못할 때 느끼는 비애감도 크다. 창조적인 일을 하는 만큼 정신적인 스트레스도 큰 편이다.
3. 아바타 디자이너가 되기 위한 조건
현재 활동중인 아바타 디자이너들은 상당수가 시각디자인 의상디자인 순수
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디자인문화학회 ( 구 서울디자인포럼학회 ) ㆍ 신혜영
모바일게임 기업의 제품 개발 전략이 기업성과에 미치는 영향에 관한 연구
중앙대 대학원 ㆍ 정해광
게임아바타에 나타난 표현방법에 관한 분석 :국내 온라인 게임을 중심으로
계명대
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아바타를 만들고 복장을 꾸민다. 화면을 캡쳐하여 과제물에 삽입하고, 그 아바타가 입고 있는 복장이 2장에서 학습한 10가지 패션디자인의 목표의 세부 항목들 중 어떤 점에서 내가 기대하는 목표에 부합하는지, 어떻게 나를 표현하는지, 현실
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아바타 아이템의 보호와 법률 문제, 한국콘텐츠진흥원, 2004
◈ 박정례, 패션 진의 스타일과 장식에 관한 조사 : 2006, 2007년 유행 아이템을 중심으로, 한국조형디자인학회, 2007
◈ 이영직, 창업아이템 창업노하우 : 새로운 창업 아이템만이 돈을
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아바타를 직접 만들 수 있는 나만의 아바타도 등장하였다.
참고문헌
·http://www.kocda.co.kr/book/bookview.asp?id=101&GotoPage=1&search=캐릭터디자인&selectsearch=subject
. www. namkyung.kwu.ac.kr/ 광주여자대학교
. www. kbcs.ac.kr/ 경북과학대학
. www. bucheon.ac.kr/ 부천대
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시각화 구현에 관한 연구, 순천향대학교 대학원 논문, 2016.
박지훈, 누가 소프트웨어의 심장을 만들었는가, 한빛미디어, 2007.
부종철, 몰입형 가상현실 시스템 기반의 VR콘텐츠 구축에 관한 연구, 동서대학교 디지털 디자인 대학원 논문, 2006.
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디자인의 표현 유형에 관한 연구 :SF 영화의 이데올로기와 유토피아/디스토피아적 표현방식에 관하여」, 김태은, 홍익대학교, 2002,
「90년대 이후 한국 SF영화의 경향성 연구 :한국적 SF영화의 가능성을 중심으로」, 박창선, 동국대대학원, 2007,
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아바타를 만들고 커스터마이징하여 다양한 활동을 하고 있으며, 이는 이미 무시하기에는 힘든 거대한 사회적인 현상으로 나타나고 있다. 이러한 현상을 바탕으로 예측해 볼 때, 메타버스는 미래 인류의 삶과 일의 방식에 큰 영향을 미칠 것이
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디자인을 도입한 것이었다.
참고문헌
사와라기 노이(2009). 네오 팝의 기원. 미술사논단.
김지연(2008). 아시아의 팝아트. 미술세계.
매카시 데이비드(2003). 팝아트. 열화당.
강태희(2007). 현대미술과 시각문화. 눈빛.
이희정(2008). 팝아트의 복제성
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산업의 문제점
1) 실질적인 산업화의 한계
2) 소비자의 구매력을 당기지 못한다.
3) 글로벌 기업에 비해 기술적인 면에서 취약하다.
4) 가상현실산업에 대한 회의적 시각
7. 가상현실 시장의 발전방안 : 공통 플랫폼 활성화
참고자료
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