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digital leisure activity on a large scale. Key World : Juveniles , Game , Juveniles Game Education Program Development , Effectiveness , Digital Leisure 제 1 장 서 론
제 1 절 연구의 필요성 및 목적 ………………………………………………… 2
제 2 절 연구내용과 연구
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디지털에이징시스템의 개념 31
2) 디지털에이징시스템의 알고리즘과 적용 범위 35
제3절. 기술수용모델 44
1. 기술수용모델(TAM) 44
1) 기술수용모델의 등장 및 개념 44
2) 기술수용모델의 구성요소 46
2. 확장된 기술수용모델(ETAM, TAM3) 47
1)
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디지털카메라
3. 문화행태 로써의 디지털카메라
참고문헌
부 록
표 목 차
<표2-1> 우리나라 연도별 전체 디지털카메라 판매대수 및 예상
<표2-2> 우리나라 디지털카메라 판매실적
<표2-3> Positioning Map
<표2-4> 비교적 동사양의 제품들(3
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디지털 이동통신의 시스템을 방식별로 비교하면 표3.1과 같이 요약될 수 있다. 현 시점에서 시스템의 안정성 및 상업성 측면에서 보면 GSM방식은
1) 1992년부터 디지털 기술로서 본격적으로 상용화 되었으며,
2) 인접국간의 Romming 기능이 되며,
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디지털 이동통신의 시스템을 방식별로 비교하면 표3.1과 같이 요약될 수 있다. 현 시점에서 시스템의 안정성 및 상업성 측면에서 보면 GSM방식은
1) 1992년부터 디지털 기술로서 본격적으로 상용화 되었으며,
2) 인접국간의 Romming 기능이 되며,
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