[중소기업 경영론] (주)게임빌 (GAMEVIL)
본 자료는 3페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
해당 자료는 3페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
3페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

[중소기업 경영론] (주)게임빌 (GAMEVIL)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 선정이유

2. 모바일게임의 정의

3. 창업자 및 창업배경

4. 성장스토리

5. 현재기업의 상황분석

6. 게임빌의 경쟁우위 분석

7. 지속적인 성장을 위한 경영전략 제언

8. 참고자료

본문내용

올바른 인식과 문화 정착에 앞장서는 선도자를 자임하고 있는 께매는 앞으로도 더욱 활발한 활동을 펼칠 계획이다.
께매들은 온라인인 께매존에서 리뷰, 칼럼, 채팅, 정보 공유 등 다양한 활동을 벌이고 있다, 오프라인에서는 모바일게임에 대해 익숙지 않은 일반인들에게 모바일게임을 소개 하고 아직은 낯선 모바일게임에 대한 대중적 호응을 이끌어 내고 있다. 게임빌 본사에서의 모임을 비롯해 매년 3~4차례 치러지는 정기 모임 때에는 게임 산업의 발전을 위해 캠페인도 펼치고, 봉사활동도 하는 등 의미있는 활동들을 이어나가고 있다.
[2] 글로벌측면
게임빌은 국내 모바일 게임시장 뿐만 아니라 북미와 유럽 그리고 중국을 포함한 아시아의 모바일 게임시장에서도 활발하게 사업을 펼치고 있으며, 앱스토어와 안드로이드 마켓 등 스마트 폰 게임 시장과 페이스 북, 네이트 앱스토어와 같은 소셜게임 플랫폼에서도 게임 개발 및 퍼블리싱을 통해 지구촌 방방곡곡의 유저들과 만나고 있다.
(2) 외부분석
[1] 경쟁자 컴투스
○ 경쟁상대로 컴투스를 선택한 이유
- 게임빌과 함께 모바일 게임계의 양대산맥이라 할 정도로 두 회사는 각각의 부문에서 1,2등을 다투고 있다. 그렇기 때문에 서로를 위해 경쟁하고 함께 성 장하는 매력적인 회사인 컴투스가 게임빌의 경쟁상대로 충분하다고 생각되었다.
※ 1999년 국내 최초 모바일 게임 서비스 시작
※ 2000년에는 세계 최초로 휴대폰용 자바 게임을 개발한 게임 전문 기업
※ 2007년 7월 국내 모바일 게임업체로는 최초로 코스닥에 상장했다
※ 현재 애플 앱스토어, 구글 , 안드로이드 마켓 등 글로벌 오픈마켓을 통해 세계 90 여개 국가에 모바일 게임을 공급
[2] 고객
현재에도 많은 연령대에서 모바일 게임을 이용하고 있고 그래프상에서 연령의 역순으로 많은것으로 나타나고 있다. 또한 성별을 보았을 때 남성과 여성 과반수의 사람들이 모바일 게임을 현재 이용하고 있고 그 중에서도 남성이 약 24%정도 더 많이 현재 모바일 게임을 이용하고 있다.
[3] 시장
1. 피쳐폰의 하락과 스마트폰의 확산
2. 성장하는 전 세계적인 모바일 게임 시장 규모
모바일 게임은 새로운 산업 환경에 맞추어 빠르게 진화시켜 나갔다.
가장 먼저 시도했던 변화는 광고를 게임내에 노출시키어 수익을 발생시킨 것이다. Jupiter Research의 최근 보고서에 의하면 2015년까지 전세계 모바일 게임 광고 시장이 현재보다 10배 성장하여 약 8억9,400만 달러가 될 것이라고 한다. 연평균 78%씩 성장한다는 전망이다. ABI Research 보고서에서는 전세계 모바일 광고 시장이 2015년까지 매년 40% 불어날 것으로 보고하였다. 실제로 \'Angry Bird\'는 Android 플랫폼에서 광고를 통하여 매달 100만 달러 이상의 수익을 발생시키는 것으로 알려져 있다.
3. 국내 신규업체의 참가로 경쟁심화
신규 업체들이 모바일 사업에 뛰어들고, SNG가 모바일 게임 영역으로 들어오고 있는 것이다. 해외의 상황과 다른 점은 이러한 신규 업체가 아이디어만 가지고 있는 스타트업들이 아니고 기존 대형업체들이라는 것이다.대형 온라인 게임 업체들은 업체를 인수하거나 신규 스튜디오를 설립하고 있으며, 다음과 NHN과 같은 포탈 사업자들도 앱스토어 대응과 SNG 사업을 시작하였다.
6. 게임빌의 경쟁우위 요소
게임빌은 전 장르에 걸쳐 현재까지 총 80여개에 이르는 자체 창작 모바일 게임을 보유하고 있으며 네트워크 게임, 3D 게임 등 고품질 모바일 게임의 풍부한 개발 경력을 자랑한다. 이 중 게임빌의 대표 브랜드 IP(Intelectual Property)들은 매년 새로운 시리즈가 출시되며 ARPU와 다운로드 수가 동시에 상승하고 있어 해가 거듭됨에 따라서 매출이 지속적으로 성장하고 있다. 대표적인 모바일 시리즈 창작 IP인 ‘프로야구’시리즈는 국내외 시리즈 누적 다운로드가 1,000만건에 이를 정도로 세계적으로 인기를 얻고 있으며 매년 시리즈를 거듭하면서 더욱 향상된 게임성으로 매출이 상승하고 있다. 또한 ‘놈’시리즈 또한 휴대폰의 4사분면을 활용한 독특한 게임 진행 방식(국내 특허 등록)으로 휴대폰을 돌리면서 플레이하는 창의적인 게임성으로 시리즈 누적 다운로드 수가 250만건을 기록하고 있다. 이외에도 미니게임 장르, 정통 모바일 RPG장르, 액션 RPG장르에서도 인기 시리즈 브랜드 IP로 자리 잡고 있다.
7. 지속적인 성장을 위한 경영전략 제언
1.해외진출 확대
현재 게임빌을 포함한 많은 회사들이 중국 , 미국 및 많은 세계시장에 오픈마켓으로 진출하고 있다. 페이스북과 기타 SNS를 통한 게임 개발도 이뤄지고 있지만 아직 진출하지않은 세계시장으로 SNS를 통해 더욱 활성화 된다면 발전 할 수 있다고 생각한다.
2. 높은 연령층을 고려한 모바일 게임 개발
대부분의 모바일 게임을 이용하는 연령층이 저 연령층(10~20)에 집중된 경향이 있다. 고연령층을 위한 치매 예방 게임처럼 교육적 또는 고 연령층이 쉽게 할 수 있는 게임을 개발한다면 더욱 발전할 수 있다고 생각한다.
2008년 고 연령층의 인터넷 이용률은 5%에 불과했다. 하지만 3년후인 2011년 그 비율에 비해 22.5%로 무려 7배나 증가했다.
사회가 노령화되면서 많은 고 연령층이 인터넷과 게임을 즐기기 시작했다. 하지만 현 재 시장은 고연령층을 위한 게임은 거의 존재하지 않기 때문에 노인용 게임시장이 곧 블루오션이 될 것이라는 전망이다.
고연령층용 게임 개발에 대해 \'노인용 게임에는 관용성과 체감성이 필요합니다\" 라고 김경식 교수는 두가지를 강조했다. 관용성이란 심리적인 부분과 신체적인 부분이 있는데 심리적 부붕은 노인들의 관심 분야를 수용해야한다는 것, 신체적 부분은 노인들의 인지 능력 저하와 신체능력 저하에 따른 게임속도의 조절이다.
8. 참고문헌
http://www.gamevil.com/
http://corp.gamevil.com/sub.gamevil?page_d=company&page_p=summary
http://www.beengineers.com/nphoto/view1.php?TableName=b05&ban=159&bid=99
  • 가격1,400
  • 페이지수11페이지
  • 등록일2018.03.18
  • 저작시기2018.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1049767
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니