목차
1. 라이엇게임즈 Riot Games 기업소개
2. 라이엇게임즈 경영철학
3. 국내 게임시장 환경분석
4. 리그오브레전드의 성공과 현황분석
5. 리그오브레전드의 성공요인
6. 리그오브레전드 SWOT분석
(1) Strength (강점)
(2) Weakness (약점)
(3) Opportunity (기회)
(4) Threats (위협)
7. 리그오브레전드의 전략
8. 향후전략제언
2. 라이엇게임즈 경영철학
3. 국내 게임시장 환경분석
4. 리그오브레전드의 성공과 현황분석
5. 리그오브레전드의 성공요인
6. 리그오브레전드 SWOT분석
(1) Strength (강점)
(2) Weakness (약점)
(3) Opportunity (기회)
(4) Threats (위협)
7. 리그오브레전드의 전략
8. 향후전략제언
본문내용
해 떨어진다 해도 과언이 아닐 정도로 하는 사람들도 그 게임에 대해 욕을 하는 시기가 됐다
- 저연령층 유저 증가
위에 말했듯이 비매너 유저가 는걸 보면 저연령층 유저가 늘었다 해도 과장이 아니다. 리그오브레전드는 초반엔 거의 성인들 아니면 고등학생들이 즐기는 수준이었고 저렇게 비매너를 하되 심하지도 않고 판을 치지 않았지만 지금은 어린아이들 (초등학생, 중학생) 들도 하는 게임이 되어 초등학생 중학생 유저들이 저런 플레이를 하는 게 대부분이다. 12세 이용가란 게 어찌 보면 잘못됐다란 생각이 들 때도 있을 정도로 저연령층이 게임하는 건 상관없으나 이렇게 지속적으로 문제를 일으킨다면 게임에 지장이 가는 위협요소라고도 생각이 든다.
- 대리 유저들
리그오브레전드란 게임엔 티어란 요소가 존재한다. 티어란 자신이 랭크 게임에서 거두는 성적 같은 거로써 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아 몬스, 마스터, 챌린저 순으로 티어가 나누어진다. 그런데 이 티어란 건 자신의 실력에 알맞게 구간이 나누어지는 건데 유저들이 자신의 티어 갖고 부심 또는 자격지심을 느껴 자신의 실력에 안 맞는데 불구하고 현금을 지불하고 높은 티어에 있는 사람한테 부탁을 하여 강제로 올려놓는 것을 대리라 한다. 그런데 이게 무엇이 문제가 되나? 할텐데 나는 제 실력에 맞게 다이아몬드에 있다고 예를 들어보자. 그런데 대리를 하여 브론즈의 실력이 가진사람이 다이아몬드에 와서 게임을 같이하게 되었다. 말 그대로 그분은 원래 브론즈급 실력이다. 그런데 4단계나 높은 다이아몬드에서 같이 게임을 한다 생각해보면 얼마나 답답할까? 이로인해 같은 팀한테 피해를 주게 됩니다 대리 충이란 언어가 나올 만큼 심각한 문제라고 볼 수 있다. 이것도 하나의 큰 위협요소이며 게임이 정한 룰을 파괴해버리는 게 되어버린다.
7. 리그오브레전드의 전략
삼성의 스마트폰 ‘갤럭시’ 시리즈가 달려 있는 숫자가 높아질수록 다양한 기능의 개선 과 추가가 이루어지는 것처럼, 리그오브레전드 역시 일 년에 한 번씩 시즌이 바뀔 때마 다 게임 플레이에 큰 변화를 주는 방식으로 기존 이용자들과 새로운 이용자들을 동시에 잡고 있다. 이것이 그들이 오랫동안 1위 게임 자리를 놓치지 않을 수 있었던 하나의 방법 이다. 하지만 결국 리그오브레전드라는 틀 속에서 무한정으로 새로운 요소들을 생각해 내는 것은 불가능할 것이다. 마치 갤럭시 시리즈의 혁신이 이루어질 만큼 되었다고 말했 던 이재용처럼 말이다. 새로운 요소를 추가하여도 큰 감흥이 없는, 감각이 무뎌지는 결 과를 낳을 수 있는 것이다. 이러한 점에서 삼성의 사례가 라이엇 게임즈에 시사 하는 바 가 있으며, 그렇기 때문에 리그오브레전드 뿐만 아니라 다른 신작의 개발을 준비하는 자 세 역시 필요한 것이다
8. 향후전략제언
라이엇 게임즈는 결국, 언젠가 도래하게 될 리그오브레전드 시대의 끝 에서 다시 한 번 도약할 수 있는 돌파구를 마련해야 하는 혁신의 상황에 놓여있다. 게임 개발 회사의 혁신은 결국 새로운 게임의 개발로 이어진다. 라이엇 게임즈 역시 이를 피 할 순 없을 것이다. 다만 현재도 최고의 인기 게임인 리그오브레전드와 새로운 신작 사 이에서 균형 잡힌 투자가 필요하다. 새로운 신작의 개발은 곧 현재 하나의 게임에 집중 하고 있는 라이엇 게임즈의 인원이 분산된다는 뜻이며, 이는 리그오브레전드에 소홀해 질 수 있다는 뜻이다. 미래를 대비하기 위한 대책이 오히려 현재의 인기가도를 빠르게 종 식시킬 수 있기 때문에 이에 대한 라이엇 게임즈의 냉철한 분석이 요구된다. 한편으로는, 신작 개발에 있어 리그오브레전드의 후광 효과와 시너지를 노릴 수 있도록 하는 전략도 효과적일 수 있다. 리그오브레전드에는 100 명이 넘는 캐릭터가 등장하며, 각자의 컨셉 과 스토리가 존재한다. 이러한 세계관을 기반으로 한 다른 장르와 플랫폼의 신작을 개발 하게 된다면, 기존의 인력이 수월하게 작업에 착수할 수 있을 뿐만 아니라 게임 이용자 들도 친숙한 게임을 만들어 낼 수 있을 것이다.
하지만 라이엇 게임즈가 신작 개발에 착수한다는 것은 그들에게는 미래를 위한 대비이겠지만, 다른 이들의 입장에선 리그오브레전드 게임 시장의 점진적인 축소로 보여질 것이다. 단 순하게 일반 사용자들이 즐기는 게임이었다면 그 영향이 덜하겠지만, 리그오브레전드를 필두로 한 e-스포츠 시장은 매우 크다. 우리나라의 경우만 하더라도 리그오브레전드 리 그가 주 콘텐츠인 케이블 방송사 ‘OGN’이 있고, 국내 리그오브레전드 프로게임단에 등 록된 선수만 100 명 가까이 된다. 라이엇 게임즈의 새로운 정책이 이들의 밥그릇을 뺏는 일이 충분히 될 수 있는 것이다.
한편, 새로운 게임의 개발은 라이엇 게임즈 내부에서도 큰 갈등을 불러일으킬 수 있다. 최고의 게임인 리그오브레전드를 놔두고 새로운 게임을 개발하는 것은 그 자체로 위험 하기 때문이다. 게임 개발에는 천문학적인 비용과 자원이 투자되어야 한다. 현 상황에서 새로운 게임 개발팀을 처음부터 새롭게 꾸려나가야 하기 때문이다. 전략에 맞추어 구조 를 짜는 것이 게임 개발의 기본이다. 하지만 이것이 게임 시장에서 성공할지 실패할지는 아무도 모른다. 이러한 상황에 비추어 볼 때 내부적으로 굳이 안정적인 리그오브레전드 게임에 대한 집중 대신 신작을 개발하는 것이 누군가에게는 충분한 거부반응을 일으킬 수 있다.
라이엇 게임즈는 이러한 문제상황에 대응하기 위한 노력이 필요하다. e-스포츠 시장의 경우 수익성이 보장되는 지점까지 이에 대한 지속적인 투자가 필요하다. 또한 신작의 방 송 중계권을 OGN에게 보장하는 식으로 콘텐츠의 대체재를 제공할 수도 있다. 다음으 로 회사 내부의 갈등의 경우 최고 경영자의 과감한 판단이 필수적으로 요구된다. 시대에 뒤떨어지는 기업은 결국 시장에서 그 설 자리를 잃고 만다. 매너리즘에 빠져 끝내 해체 하고 말았던 국내의 힙합 레이블 ‘소울컴퍼니’처럼 말이다. 게임 개발 회사는 필연적으 로 혁신이 필요하며, 이때 문제되는 것은 그 시기이다. 하지만 이를 미래 사업에서 완전 히 배제하는 것은 불가능하다. 따라서 위험 감수에 대한 맹목적인 불만이 있는 경우 이 에 대한 구조조정도 필요하다.
- 저연령층 유저 증가
위에 말했듯이 비매너 유저가 는걸 보면 저연령층 유저가 늘었다 해도 과장이 아니다. 리그오브레전드는 초반엔 거의 성인들 아니면 고등학생들이 즐기는 수준이었고 저렇게 비매너를 하되 심하지도 않고 판을 치지 않았지만 지금은 어린아이들 (초등학생, 중학생) 들도 하는 게임이 되어 초등학생 중학생 유저들이 저런 플레이를 하는 게 대부분이다. 12세 이용가란 게 어찌 보면 잘못됐다란 생각이 들 때도 있을 정도로 저연령층이 게임하는 건 상관없으나 이렇게 지속적으로 문제를 일으킨다면 게임에 지장이 가는 위협요소라고도 생각이 든다.
- 대리 유저들
리그오브레전드란 게임엔 티어란 요소가 존재한다. 티어란 자신이 랭크 게임에서 거두는 성적 같은 거로써 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아 몬스, 마스터, 챌린저 순으로 티어가 나누어진다. 그런데 이 티어란 건 자신의 실력에 알맞게 구간이 나누어지는 건데 유저들이 자신의 티어 갖고 부심 또는 자격지심을 느껴 자신의 실력에 안 맞는데 불구하고 현금을 지불하고 높은 티어에 있는 사람한테 부탁을 하여 강제로 올려놓는 것을 대리라 한다. 그런데 이게 무엇이 문제가 되나? 할텐데 나는 제 실력에 맞게 다이아몬드에 있다고 예를 들어보자. 그런데 대리를 하여 브론즈의 실력이 가진사람이 다이아몬드에 와서 게임을 같이하게 되었다. 말 그대로 그분은 원래 브론즈급 실력이다. 그런데 4단계나 높은 다이아몬드에서 같이 게임을 한다 생각해보면 얼마나 답답할까? 이로인해 같은 팀한테 피해를 주게 됩니다 대리 충이란 언어가 나올 만큼 심각한 문제라고 볼 수 있다. 이것도 하나의 큰 위협요소이며 게임이 정한 룰을 파괴해버리는 게 되어버린다.
7. 리그오브레전드의 전략
삼성의 스마트폰 ‘갤럭시’ 시리즈가 달려 있는 숫자가 높아질수록 다양한 기능의 개선 과 추가가 이루어지는 것처럼, 리그오브레전드 역시 일 년에 한 번씩 시즌이 바뀔 때마 다 게임 플레이에 큰 변화를 주는 방식으로 기존 이용자들과 새로운 이용자들을 동시에 잡고 있다. 이것이 그들이 오랫동안 1위 게임 자리를 놓치지 않을 수 있었던 하나의 방법 이다. 하지만 결국 리그오브레전드라는 틀 속에서 무한정으로 새로운 요소들을 생각해 내는 것은 불가능할 것이다. 마치 갤럭시 시리즈의 혁신이 이루어질 만큼 되었다고 말했 던 이재용처럼 말이다. 새로운 요소를 추가하여도 큰 감흥이 없는, 감각이 무뎌지는 결 과를 낳을 수 있는 것이다. 이러한 점에서 삼성의 사례가 라이엇 게임즈에 시사 하는 바 가 있으며, 그렇기 때문에 리그오브레전드 뿐만 아니라 다른 신작의 개발을 준비하는 자 세 역시 필요한 것이다
8. 향후전략제언
라이엇 게임즈는 결국, 언젠가 도래하게 될 리그오브레전드 시대의 끝 에서 다시 한 번 도약할 수 있는 돌파구를 마련해야 하는 혁신의 상황에 놓여있다. 게임 개발 회사의 혁신은 결국 새로운 게임의 개발로 이어진다. 라이엇 게임즈 역시 이를 피 할 순 없을 것이다. 다만 현재도 최고의 인기 게임인 리그오브레전드와 새로운 신작 사 이에서 균형 잡힌 투자가 필요하다. 새로운 신작의 개발은 곧 현재 하나의 게임에 집중 하고 있는 라이엇 게임즈의 인원이 분산된다는 뜻이며, 이는 리그오브레전드에 소홀해 질 수 있다는 뜻이다. 미래를 대비하기 위한 대책이 오히려 현재의 인기가도를 빠르게 종 식시킬 수 있기 때문에 이에 대한 라이엇 게임즈의 냉철한 분석이 요구된다. 한편으로는, 신작 개발에 있어 리그오브레전드의 후광 효과와 시너지를 노릴 수 있도록 하는 전략도 효과적일 수 있다. 리그오브레전드에는 100 명이 넘는 캐릭터가 등장하며, 각자의 컨셉 과 스토리가 존재한다. 이러한 세계관을 기반으로 한 다른 장르와 플랫폼의 신작을 개발 하게 된다면, 기존의 인력이 수월하게 작업에 착수할 수 있을 뿐만 아니라 게임 이용자 들도 친숙한 게임을 만들어 낼 수 있을 것이다.
하지만 라이엇 게임즈가 신작 개발에 착수한다는 것은 그들에게는 미래를 위한 대비이겠지만, 다른 이들의 입장에선 리그오브레전드 게임 시장의 점진적인 축소로 보여질 것이다. 단 순하게 일반 사용자들이 즐기는 게임이었다면 그 영향이 덜하겠지만, 리그오브레전드를 필두로 한 e-스포츠 시장은 매우 크다. 우리나라의 경우만 하더라도 리그오브레전드 리 그가 주 콘텐츠인 케이블 방송사 ‘OGN’이 있고, 국내 리그오브레전드 프로게임단에 등 록된 선수만 100 명 가까이 된다. 라이엇 게임즈의 새로운 정책이 이들의 밥그릇을 뺏는 일이 충분히 될 수 있는 것이다.
한편, 새로운 게임의 개발은 라이엇 게임즈 내부에서도 큰 갈등을 불러일으킬 수 있다. 최고의 게임인 리그오브레전드를 놔두고 새로운 게임을 개발하는 것은 그 자체로 위험 하기 때문이다. 게임 개발에는 천문학적인 비용과 자원이 투자되어야 한다. 현 상황에서 새로운 게임 개발팀을 처음부터 새롭게 꾸려나가야 하기 때문이다. 전략에 맞추어 구조 를 짜는 것이 게임 개발의 기본이다. 하지만 이것이 게임 시장에서 성공할지 실패할지는 아무도 모른다. 이러한 상황에 비추어 볼 때 내부적으로 굳이 안정적인 리그오브레전드 게임에 대한 집중 대신 신작을 개발하는 것이 누군가에게는 충분한 거부반응을 일으킬 수 있다.
라이엇 게임즈는 이러한 문제상황에 대응하기 위한 노력이 필요하다. e-스포츠 시장의 경우 수익성이 보장되는 지점까지 이에 대한 지속적인 투자가 필요하다. 또한 신작의 방 송 중계권을 OGN에게 보장하는 식으로 콘텐츠의 대체재를 제공할 수도 있다. 다음으 로 회사 내부의 갈등의 경우 최고 경영자의 과감한 판단이 필수적으로 요구된다. 시대에 뒤떨어지는 기업은 결국 시장에서 그 설 자리를 잃고 만다. 매너리즘에 빠져 끝내 해체 하고 말았던 국내의 힙합 레이블 ‘소울컴퍼니’처럼 말이다. 게임 개발 회사는 필연적으 로 혁신이 필요하며, 이때 문제되는 것은 그 시기이다. 하지만 이를 미래 사업에서 완전 히 배제하는 것은 불가능하다. 따라서 위험 감수에 대한 맹목적인 불만이 있는 경우 이 에 대한 구조조정도 필요하다.
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