목차
1. 서론
2. 본론
1) 사물 인터넷
2) 증강 현실
3) 가상 현실
3. 결론
-참고 자료-
2. 본론
1) 사물 인터넷
2) 증강 현실
3) 가상 현실
3. 결론
-참고 자료-
본문내용
.
3. 결론
세 가지의 멀티미디어 모두 우리가 살면서 개발되고 있는 과정을 거치고 있는 기능들이다. 이러한 멀티미디어들의 개발은 사람들의 삶을 융성하게 만드는 것도 있지만 주의해야하는 기능들도 있다. 예를 들어 증강 현실의 경우 현실에서 사용한다는 점을 통해 현실과 증강 현실과의 구분이 사라지게 된다면 문제가 발생할 수도 있다. 이러한 내용은 가상 현실에도 적용이 된다. 가상현실에 빠지게 되어 발생하는 문제에 대해 새로운 법률과 새로운 정치 제도가 생겨날 것이며 이를 통해 가상현실, 증강 현실에 대한 규제도 점차 커질 것이라 본다. 현재는 게임과 교육 위주로 개발이 되고 있지만 이후 내가 말한 의료 산업과 국방 산업에 투입이 된다면 이 문제는 실질적으로 이슈화가 될 것이라 본다.
두 번째로 가질 수 있는 문제거리가 있다면 사람들이 가져야 할 일자리가 줄어들며 이전 가상 화폐와 같은 현재 세계에 전혀 관련 없는 자산이 높게 평가 될 수 있다는 것이다. 이러한 예는 이전에 가상 화폐 외에 현재 존재하는 문제가 있다. 바로 ‘리니지’라는 게임에서 반영된 내용이다. 게임에 있는 아이템, 그리고 위치가 현실의 세계에 너무나 많은 영향력을 행사하여 사람들이 그에 몰입하고 자신들의 삶을 파괴하는 행동까지 하게 된다. 이러한 가상현실이 점차 사람들의 삶에 스며들어가게 되고 현실의 삶을 중요시하지 않은 채 가상의 삶을 자신의 삶으로 정해버린 사람들에 대한 대책과 이러한 중독 현상을 막아야 한다는 것이다.
어떤 기술 중 사람에게 좋지 못한 기술이라고 규제되지 않는 것은 없다. 이전 핵의 경우에는 현재는 원자력 발전소로 활용되어 사용되고 있으며 미사일 기술들은 우주과학에 필요한 기술로도 자리를 잡게 된다. 이러한 내용들을 알게 되고 바라보게 되면서 우리가 가져야 할 것은 과학이 있다고 하여 무조건적으로 편리하고 좋게 사용되는 기술이 아니라는 점이다. 각 기술이 가지고 있는 장점과 단점을 잘 통제하여 사람들의 삶에 유익하게 적용하도록 기술자들과 과학자, 이후에는 국가와 사회가 나서서 조율을 해야 한다는 것을 잊지 않았으면 하는 생각이다.
-참고 자료-
사물인터넷을 활용한 운송 효율성 제고 = Operation efficiency o f logistics transportation using IoT(Internet of Things)학위논문(석사) -최현- 한양대학교 공학기술대학원
경험디자인을 활용한 증강현실 아동교육 콘텐츠 연구 = Investigation into Augmented Reality Based Contents for Childhood Education Using Experience Design(UX) 학위논문(석사) -이세리- 서울과학기술대학교
가상현실을 활용한 유지·관리형 모델하우스 모형 구축에 관한 연구 = A Study on the Construction of Model House Model for Maintenance and Management using Virtual Reality학위논문(석사) -황병연- 순천향대학교 일반대학원
3. 결론
세 가지의 멀티미디어 모두 우리가 살면서 개발되고 있는 과정을 거치고 있는 기능들이다. 이러한 멀티미디어들의 개발은 사람들의 삶을 융성하게 만드는 것도 있지만 주의해야하는 기능들도 있다. 예를 들어 증강 현실의 경우 현실에서 사용한다는 점을 통해 현실과 증강 현실과의 구분이 사라지게 된다면 문제가 발생할 수도 있다. 이러한 내용은 가상 현실에도 적용이 된다. 가상현실에 빠지게 되어 발생하는 문제에 대해 새로운 법률과 새로운 정치 제도가 생겨날 것이며 이를 통해 가상현실, 증강 현실에 대한 규제도 점차 커질 것이라 본다. 현재는 게임과 교육 위주로 개발이 되고 있지만 이후 내가 말한 의료 산업과 국방 산업에 투입이 된다면 이 문제는 실질적으로 이슈화가 될 것이라 본다.
두 번째로 가질 수 있는 문제거리가 있다면 사람들이 가져야 할 일자리가 줄어들며 이전 가상 화폐와 같은 현재 세계에 전혀 관련 없는 자산이 높게 평가 될 수 있다는 것이다. 이러한 예는 이전에 가상 화폐 외에 현재 존재하는 문제가 있다. 바로 ‘리니지’라는 게임에서 반영된 내용이다. 게임에 있는 아이템, 그리고 위치가 현실의 세계에 너무나 많은 영향력을 행사하여 사람들이 그에 몰입하고 자신들의 삶을 파괴하는 행동까지 하게 된다. 이러한 가상현실이 점차 사람들의 삶에 스며들어가게 되고 현실의 삶을 중요시하지 않은 채 가상의 삶을 자신의 삶으로 정해버린 사람들에 대한 대책과 이러한 중독 현상을 막아야 한다는 것이다.
어떤 기술 중 사람에게 좋지 못한 기술이라고 규제되지 않는 것은 없다. 이전 핵의 경우에는 현재는 원자력 발전소로 활용되어 사용되고 있으며 미사일 기술들은 우주과학에 필요한 기술로도 자리를 잡게 된다. 이러한 내용들을 알게 되고 바라보게 되면서 우리가 가져야 할 것은 과학이 있다고 하여 무조건적으로 편리하고 좋게 사용되는 기술이 아니라는 점이다. 각 기술이 가지고 있는 장점과 단점을 잘 통제하여 사람들의 삶에 유익하게 적용하도록 기술자들과 과학자, 이후에는 국가와 사회가 나서서 조율을 해야 한다는 것을 잊지 않았으면 하는 생각이다.
-참고 자료-
사물인터넷을 활용한 운송 효율성 제고 = Operation efficiency o f logistics transportation using IoT(Internet of Things)학위논문(석사) -최현- 한양대학교 공학기술대학원
경험디자인을 활용한 증강현실 아동교육 콘텐츠 연구 = Investigation into Augmented Reality Based Contents for Childhood Education Using Experience Design(UX) 학위논문(석사) -이세리- 서울과학기술대학교
가상현실을 활용한 유지·관리형 모델하우스 모형 구축에 관한 연구 = A Study on the Construction of Model House Model for Maintenance and Management using Virtual Reality학위논문(석사) -황병연- 순천향대학교 일반대학원
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