목차
Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적
Ⅱ. 청소년문화
1. 청소년문화의 보편적 시각
2. 청소년문화의 새로운 시각
3. 청소년 팬덤(fandom)문화
4. 팬덤에서 나타나는 하위문화적 특성
5. 팬덤(fandom)문화의 탈(脫)하위문화현상의 가능성
Ⅲ. 결론
Ⅱ. 청소년문화
1. 청소년문화의 보편적 시각
2. 청소년문화의 새로운 시각
3. 청소년 팬덤(fandom)문화
4. 팬덤에서 나타나는 하위문화적 특성
5. 팬덤(fandom)문화의 탈(脫)하위문화현상의 가능성
Ⅲ. 결론
본문내용
잡고 있다. 이는 청소년문화가 탈(脫)하위문화화 하고 있다는 것을 의미한다.
이러한 결과는 다음과 같은 종합적인 특징을 나타내고 있다.
첫째, 사회구조의 변화에 따라 하위문화 개념이 소멸되고 있다는 것이다.
하위문화연구의 시작은 계급구조사회의 영국에서 시작되었다. 노동계층 청년들의 실업과 경제적 어려움은 그들만의 독특한 스타일을 통해 기성세대와 부모문화에 대한 저항으로 표출되었다. 사회 비주류계층인 이들의 독특한 문화가 하위문화이다. 계급구조사회에서의 문화적 구분은 고급과 대중, 주류와 비주류의 계층적 구조로 구분한다. 그러나 산업의 발전과 근대화를 거치면서 상명하달식의 수직적 사회구조는 변화되었다. 1990년 중반 이후 정보통신혁명과 함께 N세대 청소년이 등장했다. 인터넷을 일상생활의 동반자처럼 활동하는 세대이다. 디지털 시대의 새로운 미디어인 인터넷을 활용해 쌍방향의 의사소통을 하며, TV보다 컴퓨터를 좋아하고 전화통화보다 문자나 e-mail에 더 익숙한 세대이다. 단순한 관람자나 청취자가 되기보다는 이용자가 되길 원하고 정보를 찾아가고 개성을 주장할 줄 아는 강한 독립심과 자율성, 능동성, 감정 개방, 자유로운 표현과 뚜렷한 관점을 가지고 자기개발과 혁신을 추구한다. 이때부터 청소년들이 새로운 디지털 환경에 잘 적응하지 못하는 기성세대에게 새롭게 등장하는 문화를 전달·전수하며 수직적 사회구조에서 수평적 사회구조로 변화하기 시작했다. 이러한 사회구조의 변화는 청소년문화를 탈(脫)하위문화화 하는 계기를 제공하였다.
둘째, 하위문화의 특성이 인터넷문화를 반영하지 못하고 있다. 청소년들은 어떠한 사물이나 사건을 통해 우회적으로 의미화하기 보다는 직접적이고 직설적으로 말하는 세대이다. 특히 인터넷을 통해 언제 어디서나 자신의 요구와 필요, 주장이나 반론을 직접적으로 표현하는 세대이다. 청소년들에게 의미화하거나 상징화는 우회적인 방식은 비효율적이거나 시간낭비적인 방법일 것이다. 하위문화는 상징성과 의미화의 특성을 가지고 있다. 하위문화를 생산하는 집단은 자신의 애환이나 요구를 주로 저항적이거나 반(反)문화적으로 상징하거나 의미화한다. 그러나 인터넷문화는 상징화하기보다는 직설적으로 표현한다. 익명성이 보장된 인터넷에서는 자신의 주장이나 의견 등을 자유롭게 표출한다. 때론, 현실세계에서 할 수 없는 대상이나 이야기들을 인터넷에서는 마음껏 쏟아 놓는다. 또한 인터넷문화에서는 계급과 계층적 구분을 필요로 하지 않는다. 이러한 인터넷문화는 지금까지 이해되어온 하위문화특성을 대부분 불필요한 것으로 만들어 놓았다. 컴퓨터나 인터넷 속도에서 조차 민감하게 반응하는 이 시대 청소년들에게 이러한 의미나 상징적 문화가 나타나지 않는 것이 당연한 결과일 수 있다.
셋째, 청소년문화가 경제적 가치를 인정받으면서 하위문화를 벗어나고 있다. 비보이 문화와 게임분화가 그 대표적인 예이다. 가난한 흑인들의 문화에서 시작된 브레이크댄스가 비보이문화이다. 이 비보이 문화는 90년대 대중문화에서는 대중가수 뒤에서 그 가수를 돋보이게 하는 백댄서 역할의 들러리에 불과했다. 그러나 비보이 문화가 대중문화화 되면서 경제적 가치를 인정받게 되었다. 길거리 불량청소년들의 비보이문화는 당당히 대중적공연문화로 자리 잡게 되었고, 지금은 비보이문화를 한류상품의 시작으로 하여 세계적 문화상품으로 거듭나고 있다. 또한 청소년의 게임문화도 정체성을 인정받으면서 하위문화를 벗어나고 있다. 사회문제로 시작된 청소년의 게임문화는 프로화 되면서 높은 경제적 부가가치를 창출하게 되었다. 프로게이머들에 대한 청소년들의 인기는 스포츠스타나 연예스타와 동등한 위치에 있으며 이들의 수입 또한 다른 대중스타들과 마찬가지로 억대의 연봉을 받고 있다. 게임 산업으로 발전된 청소년 게임문화는 국가 문화산업으로 발전하였고 국내에서 개발된 게임은 전 세계적으로 수출되고 있을 정도이다.
본 고는 청소년 문화의 탈(脫)하위문화 현상을 밝힘으로 청소년문화에 대한 새로운 시각을 모색하고자 하는데 있다. 하위문화의 일반적인 특성인 집단적 가치관과 정체성, 스타일, 타자 혹은 타문화와의 경계설정, 그리고 지배 문화적 가치에 대한 저항성 등이 청소년의 팬덤에서 어떻게 나타나는가를 살펴보았다.
청소년의 팬덤에서는 하위문화의 특성이 거의 나타나지 않았다. 이 시대 청소년들은 개인주의적이고 직설적이며 각자의 개성을 존중하는 특성을 가지고 있다. 남들과 다른 무언가를 찾고 추구하는 세대이다. 특정스타일을 통해 부모세대나 주도문화에 대한 저항적 의미도 나타나지 않았다. 청소년은 팬덤활동을 통해 감각적 즐거움을 소비하는데 더 많은 의미를 두고 있었다. 하위문화를 주도하는 집단들은 그들의 문화를 통해 자신들만의 독특하고 구별된 정체성을 추구한다. 청소년 스스로가 문화적 활동을 통해 그들만의 정체성을 나타내거나 나타낸 정체성이 우리 사회에서 인정받지 못하고 있는 것이다. 다만, 부모세대로부터 부여받은 부정적 정체성인 미성함, 대항적, 저항적인 정체성만 인정받고 있을 뿐이다. 이러한 결과는 청소년은 부모세대로부터 관리와 감독이 필요한 집단이라는 사회적 함의가 아직까지도 깨지지 않고 있으며, 청소년에 의한 문화 주도적 활동이나 주류문화로서 청소년문화를 인정하지 않으려는 기성세대의 가치관이 변하지 않고 있음을 의미한다. 그러나 문화적 헤게모니는 청소년을 중심으로 재구성되고 있다. 대중문화나 대중매체에 의한 주체세력에는 청소년이 그 중심적 위치를 차지하고 있다. 또한 인터넷의 활용성과 사용능력은 문화생산과 문화주도에 가장 필요한 역량으로 자리 잡고 있다. 이는 청소년 문화가 탈(脫)하위 문화하고 있다는 것을 의미한다.
종합해보면, 지금가지 청소년문화는 우리사회 주변부에 머물러 있는 하위문화로 여겨져 왔다. 그러나 이제는 청소년문화에 대한 개념과 이론적 배경을 재정립해야할 필요가 있다. 부모문화나 기성세대만이 지배하던 시대도 지나갔다. 그동안 사회주변부에 머물던 청소년문화는 주류문화나 대중문화와 결합하면서 경제적 가치를 창출하기 시작했고, 나아가 국가의 산업으로까지 인정받고 있는 시대이다. 이러한 변화는 청소년문화의 탈(脫)하위문화 현상이 나타나고 있음을 시사하고 있다.
이러한 결과는 다음과 같은 종합적인 특징을 나타내고 있다.
첫째, 사회구조의 변화에 따라 하위문화 개념이 소멸되고 있다는 것이다.
하위문화연구의 시작은 계급구조사회의 영국에서 시작되었다. 노동계층 청년들의 실업과 경제적 어려움은 그들만의 독특한 스타일을 통해 기성세대와 부모문화에 대한 저항으로 표출되었다. 사회 비주류계층인 이들의 독특한 문화가 하위문화이다. 계급구조사회에서의 문화적 구분은 고급과 대중, 주류와 비주류의 계층적 구조로 구분한다. 그러나 산업의 발전과 근대화를 거치면서 상명하달식의 수직적 사회구조는 변화되었다. 1990년 중반 이후 정보통신혁명과 함께 N세대 청소년이 등장했다. 인터넷을 일상생활의 동반자처럼 활동하는 세대이다. 디지털 시대의 새로운 미디어인 인터넷을 활용해 쌍방향의 의사소통을 하며, TV보다 컴퓨터를 좋아하고 전화통화보다 문자나 e-mail에 더 익숙한 세대이다. 단순한 관람자나 청취자가 되기보다는 이용자가 되길 원하고 정보를 찾아가고 개성을 주장할 줄 아는 강한 독립심과 자율성, 능동성, 감정 개방, 자유로운 표현과 뚜렷한 관점을 가지고 자기개발과 혁신을 추구한다. 이때부터 청소년들이 새로운 디지털 환경에 잘 적응하지 못하는 기성세대에게 새롭게 등장하는 문화를 전달·전수하며 수직적 사회구조에서 수평적 사회구조로 변화하기 시작했다. 이러한 사회구조의 변화는 청소년문화를 탈(脫)하위문화화 하는 계기를 제공하였다.
둘째, 하위문화의 특성이 인터넷문화를 반영하지 못하고 있다. 청소년들은 어떠한 사물이나 사건을 통해 우회적으로 의미화하기 보다는 직접적이고 직설적으로 말하는 세대이다. 특히 인터넷을 통해 언제 어디서나 자신의 요구와 필요, 주장이나 반론을 직접적으로 표현하는 세대이다. 청소년들에게 의미화하거나 상징화는 우회적인 방식은 비효율적이거나 시간낭비적인 방법일 것이다. 하위문화는 상징성과 의미화의 특성을 가지고 있다. 하위문화를 생산하는 집단은 자신의 애환이나 요구를 주로 저항적이거나 반(反)문화적으로 상징하거나 의미화한다. 그러나 인터넷문화는 상징화하기보다는 직설적으로 표현한다. 익명성이 보장된 인터넷에서는 자신의 주장이나 의견 등을 자유롭게 표출한다. 때론, 현실세계에서 할 수 없는 대상이나 이야기들을 인터넷에서는 마음껏 쏟아 놓는다. 또한 인터넷문화에서는 계급과 계층적 구분을 필요로 하지 않는다. 이러한 인터넷문화는 지금까지 이해되어온 하위문화특성을 대부분 불필요한 것으로 만들어 놓았다. 컴퓨터나 인터넷 속도에서 조차 민감하게 반응하는 이 시대 청소년들에게 이러한 의미나 상징적 문화가 나타나지 않는 것이 당연한 결과일 수 있다.
셋째, 청소년문화가 경제적 가치를 인정받으면서 하위문화를 벗어나고 있다. 비보이 문화와 게임분화가 그 대표적인 예이다. 가난한 흑인들의 문화에서 시작된 브레이크댄스가 비보이문화이다. 이 비보이 문화는 90년대 대중문화에서는 대중가수 뒤에서 그 가수를 돋보이게 하는 백댄서 역할의 들러리에 불과했다. 그러나 비보이 문화가 대중문화화 되면서 경제적 가치를 인정받게 되었다. 길거리 불량청소년들의 비보이문화는 당당히 대중적공연문화로 자리 잡게 되었고, 지금은 비보이문화를 한류상품의 시작으로 하여 세계적 문화상품으로 거듭나고 있다. 또한 청소년의 게임문화도 정체성을 인정받으면서 하위문화를 벗어나고 있다. 사회문제로 시작된 청소년의 게임문화는 프로화 되면서 높은 경제적 부가가치를 창출하게 되었다. 프로게이머들에 대한 청소년들의 인기는 스포츠스타나 연예스타와 동등한 위치에 있으며 이들의 수입 또한 다른 대중스타들과 마찬가지로 억대의 연봉을 받고 있다. 게임 산업으로 발전된 청소년 게임문화는 국가 문화산업으로 발전하였고 국내에서 개발된 게임은 전 세계적으로 수출되고 있을 정도이다.
본 고는 청소년 문화의 탈(脫)하위문화 현상을 밝힘으로 청소년문화에 대한 새로운 시각을 모색하고자 하는데 있다. 하위문화의 일반적인 특성인 집단적 가치관과 정체성, 스타일, 타자 혹은 타문화와의 경계설정, 그리고 지배 문화적 가치에 대한 저항성 등이 청소년의 팬덤에서 어떻게 나타나는가를 살펴보았다.
청소년의 팬덤에서는 하위문화의 특성이 거의 나타나지 않았다. 이 시대 청소년들은 개인주의적이고 직설적이며 각자의 개성을 존중하는 특성을 가지고 있다. 남들과 다른 무언가를 찾고 추구하는 세대이다. 특정스타일을 통해 부모세대나 주도문화에 대한 저항적 의미도 나타나지 않았다. 청소년은 팬덤활동을 통해 감각적 즐거움을 소비하는데 더 많은 의미를 두고 있었다. 하위문화를 주도하는 집단들은 그들의 문화를 통해 자신들만의 독특하고 구별된 정체성을 추구한다. 청소년 스스로가 문화적 활동을 통해 그들만의 정체성을 나타내거나 나타낸 정체성이 우리 사회에서 인정받지 못하고 있는 것이다. 다만, 부모세대로부터 부여받은 부정적 정체성인 미성함, 대항적, 저항적인 정체성만 인정받고 있을 뿐이다. 이러한 결과는 청소년은 부모세대로부터 관리와 감독이 필요한 집단이라는 사회적 함의가 아직까지도 깨지지 않고 있으며, 청소년에 의한 문화 주도적 활동이나 주류문화로서 청소년문화를 인정하지 않으려는 기성세대의 가치관이 변하지 않고 있음을 의미한다. 그러나 문화적 헤게모니는 청소년을 중심으로 재구성되고 있다. 대중문화나 대중매체에 의한 주체세력에는 청소년이 그 중심적 위치를 차지하고 있다. 또한 인터넷의 활용성과 사용능력은 문화생산과 문화주도에 가장 필요한 역량으로 자리 잡고 있다. 이는 청소년 문화가 탈(脫)하위 문화하고 있다는 것을 의미한다.
종합해보면, 지금가지 청소년문화는 우리사회 주변부에 머물러 있는 하위문화로 여겨져 왔다. 그러나 이제는 청소년문화에 대한 개념과 이론적 배경을 재정립해야할 필요가 있다. 부모문화나 기성세대만이 지배하던 시대도 지나갔다. 그동안 사회주변부에 머물던 청소년문화는 주류문화나 대중문화와 결합하면서 경제적 가치를 창출하기 시작했고, 나아가 국가의 산업으로까지 인정받고 있는 시대이다. 이러한 변화는 청소년문화의 탈(脫)하위문화 현상이 나타나고 있음을 시사하고 있다.
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