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목차
1. 다각화란 ?
2. 기업 소개 : 닌텐도
3. 성공과 실패 사례
4. 위기와 극복방안
2. 기업 소개 : 닌텐도
3. 성공과 실패 사례
4. 위기와 극복방안
본문내용
핵심역량 기반 다각화
Case Study : 닌텐도를 통해서 본 다각화
개념설명 – 기업 다각화
한 기업이 복수의 산업 또는 시장에서 동시에
복수의 사업을 영위하는 것.
메이지 시대 경공업 위주 -> 1970년 석유파동 이후 중화학공업, 첨단산업으로 진출.
1950~60년대에 부침
1977 일본업계 최초의 게임기
1980 일본업계 최초의 휴대용 게임기
1981 돈키콩의 개발 및 선전1983 가족끼리 즐기라고 패미콤
1985 슈퍼마리오 탄생
1986 5300만부가 팔린 젤다의 전설
1996 3D 그래픽을 채용한 닌텐도64, 포켓몬의 출시
2004 터치스크린, 듀얼스크린의 닌텐도를 부활시킨 닌텐도DS, 사장 바뀜
2006 닌텐도 Wii
< 중략 >
목적
성장추구
• 기업의 생존을 위한 지속적인 성장을 달성
• 조직구성원들에게 새로운 업무 기회와 목표를 부여할 수 있음
• 다각화를 통해 증대된 기업규모로 인해 자금조달이 용이해짐
위험분산
• 경기순환 및 제품(사업) 수명주기 이행에 따른 위험 분산
• 특정 사업 사양화에 따른 새로운 수익 창출 사업으로의 진출
범위의 경제 달성
• 유형자원 측면에서 물리적 설비나 유통망 등을 공유
• 무형자원 측면에서 핵심기술이나 브랜드 가치를 공유
시장 지배력 강화
• 다각화된 기업의 내부 거래를 통한 시장 지배력 확보
• 상호경쟁의 자제를 통한 시장지배력 확보
< 중략 >
성공사례
가. 핵심역량
완구사업 + 전자사업
“사람에게 즐거운 무언가를 만드는 능력”
1. 게임개발 및 하드웨어 개발 인력
2. 80년 게임 및 완구 외길, 기술적 노하우, 경험
3. 닌텐도라는 브랜드 가치
4. 콘솔과 소프트웨어를 함께 개발 할 수 있는 기업
제한된 관련성 다각화
Case Study : 닌텐도를 통해서 본 다각화
개념설명 – 기업 다각화
한 기업이 복수의 산업 또는 시장에서 동시에
복수의 사업을 영위하는 것.
메이지 시대 경공업 위주 -> 1970년 석유파동 이후 중화학공업, 첨단산업으로 진출.
1950~60년대에 부침
1977 일본업계 최초의 게임기
1980 일본업계 최초의 휴대용 게임기
1981 돈키콩의 개발 및 선전1983 가족끼리 즐기라고 패미콤
1985 슈퍼마리오 탄생
1986 5300만부가 팔린 젤다의 전설
1996 3D 그래픽을 채용한 닌텐도64, 포켓몬의 출시
2004 터치스크린, 듀얼스크린의 닌텐도를 부활시킨 닌텐도DS, 사장 바뀜
2006 닌텐도 Wii
< 중략 >
목적
성장추구
• 기업의 생존을 위한 지속적인 성장을 달성
• 조직구성원들에게 새로운 업무 기회와 목표를 부여할 수 있음
• 다각화를 통해 증대된 기업규모로 인해 자금조달이 용이해짐
위험분산
• 경기순환 및 제품(사업) 수명주기 이행에 따른 위험 분산
• 특정 사업 사양화에 따른 새로운 수익 창출 사업으로의 진출
범위의 경제 달성
• 유형자원 측면에서 물리적 설비나 유통망 등을 공유
• 무형자원 측면에서 핵심기술이나 브랜드 가치를 공유
시장 지배력 강화
• 다각화된 기업의 내부 거래를 통한 시장 지배력 확보
• 상호경쟁의 자제를 통한 시장지배력 확보
< 중략 >
성공사례
가. 핵심역량
완구사업 + 전자사업
“사람에게 즐거운 무언가를 만드는 능력”
1. 게임개발 및 하드웨어 개발 인력
2. 80년 게임 및 완구 외길, 기술적 노하우, 경험
3. 닌텐도라는 브랜드 가치
4. 콘솔과 소프트웨어를 함께 개발 할 수 있는 기업
제한된 관련성 다각화
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