목차
인터넷 중독, 게임 중독
I. 정의
1. 중독의 개념
2. 인터넷 및 게임 중독의 개념
1) 인터넷 중독의 개념
2) 게임 중독의 개념
II. 원인
1. 인터넷 중독의 원인
1) 인터넷 자체의 속성
2) 인터넷에 중독된 사람들의 특성
3) 환경적 요인
(1) 가정환경 요인
(2) 학교환경 및 또래집단 요인
2. 게임 중독의 원인
1) 게임 자체의 중독적 특성
2) 게임 이용자의 심리적 특성
3) 게임 이용자의 환경적 특성
* 참고문헌
I. 정의
1. 중독의 개념
2. 인터넷 및 게임 중독의 개념
1) 인터넷 중독의 개념
2) 게임 중독의 개념
II. 원인
1. 인터넷 중독의 원인
1) 인터넷 자체의 속성
2) 인터넷에 중독된 사람들의 특성
3) 환경적 요인
(1) 가정환경 요인
(2) 학교환경 및 또래집단 요인
2. 게임 중독의 원인
1) 게임 자체의 중독적 특성
2) 게임 이용자의 심리적 특성
3) 게임 이용자의 환경적 특성
* 참고문헌
본문내용
다시 그런 경험을 하고 싶게 되고 점점 게임에 빠져들게 되는 것이다.
세 번째로, 황상민과 장근영(2003)이 제시한 게임 이용자들의 보상경험을 들 수 있는데, 레벨과 아이템이라는 게임의 도구를 통해서 중독집단의 사람들은 게임 내의 아이템 취득과 레벨 향상을 통해 다른 사람으로부터 인정과 관심을 받을 수 있고, 자신의 능력과 재력을 다른 사람들에게 과시할 수 있는 보상경험을 학습한다는 것이다. 그러나 높은 레벨로 올라갈수록 아이템 취득과 레벨 향상을 위해 더 많은 시간을 게임에 투자해야 하고, 게임 이용자는 이러한 보상 경험을 증가시키기 위해 게임에 더 몰두하게 된다는 것이다.
즉, 게임 중독은 게임하는 사람의 심리적 욕구가 게임 내의 경험을 통해 보상을 받음으로써 게임에 몰두하도록 조건화된다는 것이다.
이와 같이 게임은 사람들에게 즐거움을 주고, 여러 가지 욕구를 충족시켜 주며, 게임을 통해 몰입을 경험할 수 있게 해 주고, 일상생활에 지친 사람들에게 현실로부터 도피할 수 있게 해준다. 이처럼 게임의 속성은 사람들로 하여금 게임에 빠져들게 만든다(권진환, 2005).
2) 게임 이용자의 심리적 특성
인터넷 및 게임 중독에 관한 연구들이 최근 들어 활발하게 이루어지고 있는데 대개는 인터넷이나 게임 중독자들의 심리적 특성에 관한 연구들이 주를 이룬다. 게임 자체가 가지고 있는 중독성이 게임 중독에 이르게 하는 중요한 원인이지만 모든 게임 이용자가 중독이 되는 것은 아니다. 이는 게임 자체가 가지고 있는 중독성 이 외에도 게임 이용자의 심리적 특성이 게임 중독에 중요한 영향을 미치기 때문이다.
ADHD 아동 및 청소년들이 게임에 흔히 중독되기 쉽다고 하는데(김현수, 2001), 이는 게임이 가지고 있는 끊임없는 각성과 주의력 이동(attention shift)이라는 현상을 게임이 만족시켜 주기 때문이다. 주의력을 유지하기 어려운 사람들에게는 지속적으로 자극적인 신호와 메시지가 전달되어야만 하는데, 게임은 무수히 많은 장면과 시도 때도 없이 알 수 없는 공격, 그리고 적들의 출현으로 인해 과도하게 각성된 상태를 장기간 유지해야만 재미있게 진행될 수 있다. 다른 어떤 매체나 미디어도 이런 지속적인 자극을 전달할 수 없기 때문에 게임은 이런 ADHD 아동 및 청소년들을 컴퓨터와 인터넷 앞에 묶어두게 할 수 있는 힘이 있는 것이다(조해연, 2001).
게임 중독에 빠지기 쉬운 개인의 심리적 특성으로서 충동성(Egli & Meyers, 1984; Griffiths, 1991), 낮은 자아존중감(Roe & Muijs, 1998), 공격성(Buchman, 1996; Colwell & Payne, 2000; Domminick, 1984; Marion, 1983, Schutte, 1988; Silvern, Willians, & Countermine, 1983), 낮은 자기통제력(김경화, 2002; 김종원, 조옥귀, 2002; 오대연, 2002), 고독감(김경화, 2002, 이형초, 2001; 정경아, 2001), 우울증(김경화, 2002, 김유정, 2002), 사회적 고립과 위축(이유경, 2002), 자기개념의 불일치(김유정, 2002) 등으로 나타났다.
그러나 개인의 심리적 특성과 게임 중독의 관계에 대한 또 다른 연구들을 살펴보면 위의 내용과는 다른 결과를 보이는 원인들도 있는데, 예를 들어, 인터넷이나 게임의 사용이 오히려 외로움이나 고독감을 감소시킨다는 주장도 있다(Katz 을 Aspden, 1997; Parks & Roberts, 1998).
3) 게임 이용자의 환경적 독성
아동 및 청소년들은 다양한 환경에 의해서 영향을 받는데 그 중에서 아동 및 청소년들의 인터넷과 게임 중독에 가장 많은 영향을 주는 환경적 요인으로는 가정환경, 학교환경, 또래 및 친구집단을 들 수 있다.
김유정(2002)은 게임을 중독적으로 사용하는 아동 및 청소년들의 심리사회적 취약성 요인을 설명하면 심리적 요인으로는 우울, 자기개념 불일치, 공격성, 충동성으로 선정하였고, 환경적 요인으로는 부모의 양육태도, 부모와 함께 사는지 여부, 부모의 직업 유무로 선정하여 분석한 결과, 게임몰입에 있어서는 심리적 변인과 환경적 변인이 비슷하게 게임몰입을 설명하는 반면, 게임 중독에 있어서는 환경적 변인의 설명력이 거의 없었다고 결론을 내리고, 추후 연구에서 환경적 변인을 보다 잘 측정할 수 있는 질문지를 이용하여 게임 중독에 미치는 심리적 변인과 환경적 변인의 차별적 영향을 재검증해 볼 필요가 있음을 시사했다.
방희정과 조아미(2003)는 게임 중독과 관련된 가정환경 요인으로 부모의 양육태도를 제시했고, 김경화(2002), 김종원과 조옥귀(2002), 정경아(2001) 등은 부모의 감독 및 통제를, 김종원과 조옥귀(2002), 유승호(2001)는 게임에 대한 부모의 태도를, 김경화(2002)는 부모의 간섭 및 강요를, 이유경(2002)은 가족관계 등을 제시하였다.
게임 중독과 관련된 학교환경 및 또래집단 요인으로 이해경(2002), 조아미와 방희정(2003)은 교사의 지지를, 김성중(2000), 김종원과 조옥귀(2002)는 또래집단의 태도 및 영향을, 이유경(2002), 이희경(2003)은 또래 및 친구와의 관계 등을 제시하였다.
이와 같이 게임 중독은 단일요인으로는 설명하기 어려우며 다양한 요인들의 상호작용으로 볼 수 있다. 따라서 게임 중독을 치료하고 예방하기 위해서는 게임에 빠지기 쉬운 개인의 심리적 특성뿐만 아니라 가정 및 학교의 심리적 환경 특성이 게임 중독에 미치는 영향력을 종합적으로 살펴봐야 한다(권재환, 2005).
* 참고문헌
인간발달 / 박성연, 백지숙 저 / 파워북 / 2011
아동상담 / 구은미, 박성혜 외 2명 저 / 양서원 / 2016
아동발달 / 이항재 저 / 교육과학사 / 2004
발달심리학 : 전생애 인간발달 / 정옥분 저 / 학지사 / 2014
심리학의 이해 / 방선욱 저 / 교육과학사 / 2003
아동심리학 / 김경희 저 / 박영사 / 2005
인간발달 / 조복희, 도현심 외 1명 저 / 교문사 / 2016
인간발달과 교육 / 이현림, 김영숙 저 / 교육과학사 / 2016
세 번째로, 황상민과 장근영(2003)이 제시한 게임 이용자들의 보상경험을 들 수 있는데, 레벨과 아이템이라는 게임의 도구를 통해서 중독집단의 사람들은 게임 내의 아이템 취득과 레벨 향상을 통해 다른 사람으로부터 인정과 관심을 받을 수 있고, 자신의 능력과 재력을 다른 사람들에게 과시할 수 있는 보상경험을 학습한다는 것이다. 그러나 높은 레벨로 올라갈수록 아이템 취득과 레벨 향상을 위해 더 많은 시간을 게임에 투자해야 하고, 게임 이용자는 이러한 보상 경험을 증가시키기 위해 게임에 더 몰두하게 된다는 것이다.
즉, 게임 중독은 게임하는 사람의 심리적 욕구가 게임 내의 경험을 통해 보상을 받음으로써 게임에 몰두하도록 조건화된다는 것이다.
이와 같이 게임은 사람들에게 즐거움을 주고, 여러 가지 욕구를 충족시켜 주며, 게임을 통해 몰입을 경험할 수 있게 해 주고, 일상생활에 지친 사람들에게 현실로부터 도피할 수 있게 해준다. 이처럼 게임의 속성은 사람들로 하여금 게임에 빠져들게 만든다(권진환, 2005).
2) 게임 이용자의 심리적 특성
인터넷 및 게임 중독에 관한 연구들이 최근 들어 활발하게 이루어지고 있는데 대개는 인터넷이나 게임 중독자들의 심리적 특성에 관한 연구들이 주를 이룬다. 게임 자체가 가지고 있는 중독성이 게임 중독에 이르게 하는 중요한 원인이지만 모든 게임 이용자가 중독이 되는 것은 아니다. 이는 게임 자체가 가지고 있는 중독성 이 외에도 게임 이용자의 심리적 특성이 게임 중독에 중요한 영향을 미치기 때문이다.
ADHD 아동 및 청소년들이 게임에 흔히 중독되기 쉽다고 하는데(김현수, 2001), 이는 게임이 가지고 있는 끊임없는 각성과 주의력 이동(attention shift)이라는 현상을 게임이 만족시켜 주기 때문이다. 주의력을 유지하기 어려운 사람들에게는 지속적으로 자극적인 신호와 메시지가 전달되어야만 하는데, 게임은 무수히 많은 장면과 시도 때도 없이 알 수 없는 공격, 그리고 적들의 출현으로 인해 과도하게 각성된 상태를 장기간 유지해야만 재미있게 진행될 수 있다. 다른 어떤 매체나 미디어도 이런 지속적인 자극을 전달할 수 없기 때문에 게임은 이런 ADHD 아동 및 청소년들을 컴퓨터와 인터넷 앞에 묶어두게 할 수 있는 힘이 있는 것이다(조해연, 2001).
게임 중독에 빠지기 쉬운 개인의 심리적 특성으로서 충동성(Egli & Meyers, 1984; Griffiths, 1991), 낮은 자아존중감(Roe & Muijs, 1998), 공격성(Buchman, 1996; Colwell & Payne, 2000; Domminick, 1984; Marion, 1983, Schutte, 1988; Silvern, Willians, & Countermine, 1983), 낮은 자기통제력(김경화, 2002; 김종원, 조옥귀, 2002; 오대연, 2002), 고독감(김경화, 2002, 이형초, 2001; 정경아, 2001), 우울증(김경화, 2002, 김유정, 2002), 사회적 고립과 위축(이유경, 2002), 자기개념의 불일치(김유정, 2002) 등으로 나타났다.
그러나 개인의 심리적 특성과 게임 중독의 관계에 대한 또 다른 연구들을 살펴보면 위의 내용과는 다른 결과를 보이는 원인들도 있는데, 예를 들어, 인터넷이나 게임의 사용이 오히려 외로움이나 고독감을 감소시킨다는 주장도 있다(Katz 을 Aspden, 1997; Parks & Roberts, 1998).
3) 게임 이용자의 환경적 독성
아동 및 청소년들은 다양한 환경에 의해서 영향을 받는데 그 중에서 아동 및 청소년들의 인터넷과 게임 중독에 가장 많은 영향을 주는 환경적 요인으로는 가정환경, 학교환경, 또래 및 친구집단을 들 수 있다.
김유정(2002)은 게임을 중독적으로 사용하는 아동 및 청소년들의 심리사회적 취약성 요인을 설명하면 심리적 요인으로는 우울, 자기개념 불일치, 공격성, 충동성으로 선정하였고, 환경적 요인으로는 부모의 양육태도, 부모와 함께 사는지 여부, 부모의 직업 유무로 선정하여 분석한 결과, 게임몰입에 있어서는 심리적 변인과 환경적 변인이 비슷하게 게임몰입을 설명하는 반면, 게임 중독에 있어서는 환경적 변인의 설명력이 거의 없었다고 결론을 내리고, 추후 연구에서 환경적 변인을 보다 잘 측정할 수 있는 질문지를 이용하여 게임 중독에 미치는 심리적 변인과 환경적 변인의 차별적 영향을 재검증해 볼 필요가 있음을 시사했다.
방희정과 조아미(2003)는 게임 중독과 관련된 가정환경 요인으로 부모의 양육태도를 제시했고, 김경화(2002), 김종원과 조옥귀(2002), 정경아(2001) 등은 부모의 감독 및 통제를, 김종원과 조옥귀(2002), 유승호(2001)는 게임에 대한 부모의 태도를, 김경화(2002)는 부모의 간섭 및 강요를, 이유경(2002)은 가족관계 등을 제시하였다.
게임 중독과 관련된 학교환경 및 또래집단 요인으로 이해경(2002), 조아미와 방희정(2003)은 교사의 지지를, 김성중(2000), 김종원과 조옥귀(2002)는 또래집단의 태도 및 영향을, 이유경(2002), 이희경(2003)은 또래 및 친구와의 관계 등을 제시하였다.
이와 같이 게임 중독은 단일요인으로는 설명하기 어려우며 다양한 요인들의 상호작용으로 볼 수 있다. 따라서 게임 중독을 치료하고 예방하기 위해서는 게임에 빠지기 쉬운 개인의 심리적 특성뿐만 아니라 가정 및 학교의 심리적 환경 특성이 게임 중독에 미치는 영향력을 종합적으로 살펴봐야 한다(권재환, 2005).
* 참고문헌
인간발달 / 박성연, 백지숙 저 / 파워북 / 2011
아동상담 / 구은미, 박성혜 외 2명 저 / 양서원 / 2016
아동발달 / 이항재 저 / 교육과학사 / 2004
발달심리학 : 전생애 인간발달 / 정옥분 저 / 학지사 / 2014
심리학의 이해 / 방선욱 저 / 교육과학사 / 2003
아동심리학 / 김경희 저 / 박영사 / 2005
인간발달 / 조복희, 도현심 외 1명 저 / 교문사 / 2016
인간발달과 교육 / 이현림, 김영숙 저 / 교육과학사 / 2016
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