[레크리에이션활동지도 4학년] 언택트시대와 여가활동의 변화
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소개글

[레크리에이션활동지도 4학년] 언택트시대와 여가활동의 변화에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)

2. 언택트 시대

3. 코로나19와 여가활동의 제약

4. 현대사회의 여가특성과 경향

5. 언택트 시대와 여가활동의 변화
1) 홈트 - 홈 트레이닝
2) 언택트 시대 스마트 쇼핑
3) 집에서 듣는 오페라 - 고음질 음원 서비스
4) 호캉스
5) 나 홀로 여가족

6. 나의 의견

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

것이다.
첫째, ‘나 홀로 여가족’의 자기중심적인 여가경험은 나르시시즘적인 욕구를 충족시켜주는 시간으로 인식된다. ‘나 홀로 여가족’은 사사화된 여가문화 아래서 여가를 통해 철저하게 개인적인 즐거움과 만족을 얻고자 한다. 이들에게 여가는 관계의 지속과 같은 도구적이며 수단적인 목적이 아니기 때문에 자기중심적인 선택이 가능하고 이러한 경험에서 다른 누구보다 자신을 소중한 존재로서 인식하게 된다. 특히 이들은 나 홀로 여가행태에서 경험되는 주변의 관계로부터의 폐쇄성을 긍정적으로 받아들이고 있었다. 즉 ‘나 홀로 여가족’은 자신에게 깊게 몰입하여 자신만을 생각하게 되는 자기중심적인 여가경험을 통해 주변의 자극과 환경에 폐쇄적이 된다.
둘째, ‘나 홀로 여가족’에게 여가는 주체성의 상실을 야기하고 과도한 경쟁을 유발하는 사회와 억압된 일상의 환경에서 벗어나고자 하는 적극적인 행위이다. 자본과 노동의 이동이 자유로워지면서 무한경쟁 사회에 살고 있는 20대의 젊은 세대에게 참여자가 자기 자신밖에 없는 나 홀로 여가행태는 주체적인 선택이 가능하도록 하여 개성과 자율성을 회복시킨다. 특히‘나 홀로 여가족’의 여가경험은 사회의 구성원으로써 살아가기 위해 사회화되었던 자신의 모습에서 벗어나 일상으로부터 일시적으로나마 탈출할 수 있는 여가행태로써 의미를 갖는다.
셋째, 20대의 ‘나 홀로 여가족’에게 여가에서의 개인화된 기기의 사용은 고립된 여가경험을 가능하게도 하며 다른 공동체로의 접근을 가능하게 한다. ‘나 홀로 여가족’을 구성하고 있는 20대는 독립되고 개인화된 시간을 경험하며 성장하였다. 이들의 성장환경에서 두드러지게 나타나는 것은 개인화된 시간에 독립된 경험을 가능하게 하고 이를 긍정적으로 받아들일 수 있었던 개인화된 기기의 사용이다. 이러한 개인화된 기기의 사용은 여가에서 연장되어 나타난다. 개인화된 기기의 사용은 현실의 여가활동에서 타인과의 대면적인 교류를 단절시킴으로써 사사화된 여가생활을 가능하게 한다. 하지만 적극적인개인화기기의 활용은 다른 공동체로의 접근이 가능하게 함으로써 기존의 관계를 유지하거나 새로운 관계를 형성하게 한다.
6. 나의 의견
2020년 상반기에 발생한 코로나 바이러스와 함께 소비자들의 비대면 서비스 선호도가 급격히 확산되었다. 기존 오프라인 의류 브랜드의 위기는 코로나 사태이전부터 대두되었던 이슈였다. 1인 가구가 증가하며 개성이 뚜렷하고 개인화된 소비자의 특징이 나타나기 시작하였다. 복잡하고 다양한 욕구가 공존하는 사회에서 융합되어 살아가는 것에 높은 피로감을 느끼는 현상이 늘어나고 있다. 이에 따라 사람들은 불필요한 접촉과 시간 할애를 원하지 않으며 시장에서도 언택트 서비스 또는 활동을 선택한다. 더욱이 스마트폰 사용률 94%, 세계 1위의 대한민국은 언제 어디서든 스마트폰을 들고 생활하는 사람들을 쉽게 볼 수 있다. 디지털 소비문명의 시대라 일컫는 현재 연간 의류 온라인 쇼핑의 총 거래액이 14조 8,705억원으로 3년간 191%의 빠른 성장률을 보이고 있으며 이 중 모바일 쇼핑의 발전 속도는 더욱 가속화될 것으로 전망된다. 의류 온라인 쇼핑 중 모바일 쇼핑의 총 거래액은 9조 1,390억원, 거래 비중이 61.5%를 차지한다. 이미 많은 사용자들이 e-채널(컴퓨터활용 채널)에서 m-채널(스마트폰 활용 채널)로 이동한 것을 알 수 있으나 온/오프라인 병행몰의 2019년 거래액은 52억원으로 모바일 의류 쇼핑 전체 거래액에 비해 현저히 낮은 비중을 차지하고 있다. 이러한 현상으로 보아 오프라인 의류 브랜드의 모바일 채널 활용은 불가피할 것으로 보인다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 언택트시대와 여가활동의 변화에 대해 보았다. 다양한 사례로 나타나고 있는 언택트 기술은 새로운 소비 트렌드를 이끌어가며 4차 산업혁명의 기술을 기반으로 여러 산업에 영향을 주고 있다. 소비자들이 언택트 기술에 익숙해지는 이 상황에 대해 전문가들은 언택트 방식이 더 확산될 것이라고 예상하고 있다. 또한 개성과 유행을 동시에 쫓아가려 하는 소비자들의 성향을 반영해나가기 위해 실시간으로 정확하고 많은 정보를 제공하는 언택트 기술은 여러 분야에 더욱 비중 있게 적용될 것이다. 기술의 발전은 스포츠산업을 고도의 성장 궤도에 올린다. 이를 소비하는 것은 소비자의 몫이며 소비자는 기술의 발전과 함께 성장하는데, 이들은 제품을 써보고 평가하는 수준에서 제품과 서비스도 생산하는 프로슈머로 진화한다. 프로슈머는 끊임없이 발전하는데 고도의 전문 기술까지 더욱 빠르게 앞당기는 역할을 하고 있다. 머지않아 소비자는 기업과 기업이 했던 일련의 과정들을 블록체인과 같은 정보통신 기술을 통해 개인과 개인이 직접 연결되어 제품생산에서 서비스까지 맞춤형으로 공유될 것이라고 이야기한다.
참고문헌
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모바일 미래보고서 2021 (온택트, 언택트 시대의 콘택트 기술) 커넥팅랩 저 | 비즈니스북스 | 2020.09.23.
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엠브레인(2018). 일상생활 속 운동경험 및 홈트(홈트레이닝)관련 U&A조사.
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황도연, 모바일 쇼핑 앱을 통한 구매가 고객충성도에 미치는 영향, 고려대학교 석사학위 논문, 2015.
오정선 (2017). 패키지 디자인의 아트 콜라보레이션 이미지 적합성이 제품 태도 및 구매의도에 미치는 영향, 대전대학교 일반대학원 박사학위 논문.

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  • 등록일2020.10.28
  • 저작시기2020.10
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  • 자료번호#1138760
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