미디어 ) 가상현실이나 증강현실의 사용 예를 찾아 분석하고 의의와 개선이나 변형 아이디어 기술
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소개글

미디어 ) 가상현실이나 증강현실의 사용 예를 찾아 분석하고 의의와 개선이나 변형 아이디어 기술에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서론

2. 본론

2-1. 가상현실 (Virtual Reality, VR)
2-2. 증강현실(Augmented Reality, AR)
2-3. 증강현실 기반의 가상 피팅 서비스

3. 결론

4. 참고문헌

본문내용

있게 된다. 와비파커는 해당 서비스를 통해서 많은 수익을 올릴 수 있었는데, 최근에 한국의 한 스타트 기업인 ’라운즈‘는 와비파커의 서비스를 뒤집고 한 단계 더 발전한 기술을 선보였다. 바로 온라인을 통해서 주문을 하고 착용해 보는 것이 아닌 스마트 폰을 이용해서 집에서 온라인의 제품을 착용해보고 마음에 드는 상품을 주문하는 것이다. 한국의 라운즈의 경우 온라인 어플을 통해서 착용해보는 트라이온 서비스를 이용한 다음에 주문을 하며, 해당 상품을 1~2일 내로 발송해 준다. 미국의 와비파커에 비해서 10일 이상 빠른 주문이 가능한 것이다. 스타트업 라운즈의 성공 비결은 바로 인공지능(AI)과 증강현실(AR)을 활용한 가상 피팅 기술에 있다. 라운즈의 앱에서 카메라를 이용해 얼굴의 좌우를 180도로 촬영을 한다. 그리고 원하는 제품의 안경을 선택하면, 화면에 안경을 착용한 내 얼굴을 다양한 각도에서 확인할 수 있다. 소비자는 다양한 안경을 집에서 편하게 착용해보고 골라서 주문하면 된다.
그림 2. 안경을 착용한 실제사진(왼쪽), 가상 어플을 사용해 착용한 안경사진(오른쪽)
안경의 경우 가상 피팅을 적용하기가 어려운 분야중의 하나라 할 수 있다. 얼굴의 옆길, 콧대, 광대뼈의 높이 등 사람마다 얼굴의 입체적인 깊이가 독특하기 때문에 잘 못 하면 종이인형에 종이안경을 씌운 것과 같은 모양이 된다. 실제로 독일의 Mister Spex, 인도의 Lenskart의 경우 가상 피팅을 제공하고 있지만 어색하고 부자연스러운 면 때문에 소비자들에게 실망감을 안겨주었다. 앞서 안경 산업에 큰 바람을 일으킨 와비파커도 2019년에 가상 피팅 서비스를 시작하였지만 이는 자체적인 기술이 아닌 아이폰X의 얼굴인식 기술을 활용했기 때문에 해당 스마트폰을 사용하지 않는 사람은 서비스를 이용할 수 없었다. 하지만 라운즈가 타 업체의 도움 없이 자체적인 기술을 시도할 수 있었던 것은 이스트소프트의 인공지능 기술을 활용했기 때문이다. 라운즈는 해당 기술로 인해서 실제 제품을 착용했을 때와 거의 같은 그래픽을 소비자들에게 제공하는 것이 가능했다. 2018년 5월에 해당 서비스를 시작한 후로 누적 방문자는 100만 명에 달했고, 피팅 횟수는 1,300만 건에 달했다. 구매 전환율 또한 13%로 좋은 결과를 보이고 있다.
3. 결론
증강 현실과 가상현실의 기술을 활용한 가상 피팅 기술은 소비자들에게 좀 더 편안한 분위기에서 구매를 즐길 수 있도록 도와주고 있다. 가상 피팅 채널의 경우 오프라인과 온라인으로 구분이 가능하다. 오프라인의 경우 백화점과 단일 패션 브랜드 매장, 상가가 있다. 현장에 설치되어 있는 가상 피팅 기기를 직접 찾아야 한다는 단점이 있지만 온라인을 통해서 보는 것보다 자신에게 맞는 옷을 직접 확인할 수 있고, 백화점의 경우 다양한 패션 브랜드와 매장의 의상을 선택하여 믹스매치하는 것이 가능하다.
온라인의 경우 패션 어플, 전자상거래 플랫폼 등 태블릿, 모바일 기기 등을 활용해서 이용이 가능하다. 지금까지 온라인 쇼핑몰에서 제공하는 의상의 사이즈는 가늠하거나, 다른 신체 사이즈를 가지는 모델의 의상만을 보고 고르는 것에 비해서 가상 피팅 서비스는 소비자의 신체 사이즈에 맞게 착용해 보는 것이 가능하다는 점에서 온라인 쇼핑의 단점을 보완할 수 있다.
하지만 가상 피팅이 온라인 쇼핑의 혁신을 가져다 줄 기술이지만 아직은 우리의 실생활에서 쉽게 찾을 수가 없다. 패션 업계에서도 가상 피팅에 대한 주목을 하고 있지만 상용화의 단계로 이르기 까지는 아직 개선점이 많이 있다. 그 중에서 가장 큰 문제점은 바로 기술적인 문제이다. 소비자에게 얼마나 현실감 있는 가상 피팅을 제고하는 것이 중요한데, 이를 위해서는 소비자의 신체의 움직임, 형태 등을 정확하게 트래킹하고 3D로 구현가고, 구현한 의상의 그래픽을 신체에 이질감 없이 제공하는 AR 및 렌더링의 기술이 필요하다. 패션상업에서 그들이 가지고 있는 수많은 제품을 3D 그래픽 의상으로 변화하는 데에는 많은 시간과 기술이 필요한데, 트렌트가 너무 빠르게 바뀌고 신제품의 출시가 잦은 패션업계에서는 빛을 보지 못하고 있는 상황이다.
또한 현재 국내의 패션상업은 생산과 유통이 중심을 이루고 있기 때문에 IT기술을 접목하는 것이 굉장히 어렵다. 하지만 IT기술을 산업에 활용하려 시도하는 시대의 트랜드에 맞춰서 경쟁력을 갖지 위해 많은 노력을 기울이고 있지만 아직은 부족한 상황에 있다.
증강현실, 가상현실의 기술을 앞으로의 산업에서 빠질 수 없는 핵심적인 기술이며, 더 많은 발전과 개발, 연구가 진행되고 있는 상황에 있다. 아직까지 현재의 기술과 상황으로는 가상 피팅을 사용화 하는 것이 힘들지만 지속적으로 발전하고 있는 기술의 상황으로 보았을 때, 곧 오프라인 매장을 방문하지 않도록 제품을 구매할 수 있는 가상 피팅 기술의 상용화가 될 것이라고 생각한다.
4. 참고문허
AR/VR을 활용한 가상 피팅의 상용화, IT조선
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/30/2018123000058.html
가상피팅 경험을 위한 모바일 미디어 증강현실 사용성 평가요소 연구, 음효민, 2015, 홍익대학교
https://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=43e545e79161a186ffe0bdc3ef48d419
대학도서관 가상현실(VR) 서비스 개선 방안에 관한 사례 연구, 이기영, 2020, 이화여자대학교 https://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=22f92feb6ac066e0ffe0bdc3ef48d419
가상현실과 증강현실정보를 활용한 건설현장 안전관리 시스템, 김현진, 2013, 중앙대학교
https://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=b6a1aec42a1cf0efffe0bdc3ef48d419
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  • 페이지수10페이지
  • 등록일2022.08.10
  • 저작시기2022.8
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1176803
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