목차
1. 메타버스 란?
2. 메타버스의 특성
3. 메타버스 기술의 종류와 활용사례
(1) “증강현실”개념과 활용사례
(2) “라이프로깅”개념과 활용사례
(3) “가상현실”개념과 활용사례
(4) “거울세계”개념과 활용사례
4. 메타버스기술 적용 케이스 연구
(1) 포켓몬GO
(2) 네이버의 제페토
(3) 마인크래프트
(4) 게더타운
5. 메타버스에 대한 논쟁
(1) 긍정적 입장
(2) 부정적 입장
6. 메타버스가 산업에 미치는 영향과 미래전망
7. 나의생각
2. 메타버스의 특성
3. 메타버스 기술의 종류와 활용사례
(1) “증강현실”개념과 활용사례
(2) “라이프로깅”개념과 활용사례
(3) “가상현실”개념과 활용사례
(4) “거울세계”개념과 활용사례
4. 메타버스기술 적용 케이스 연구
(1) 포켓몬GO
(2) 네이버의 제페토
(3) 마인크래프트
(4) 게더타운
5. 메타버스에 대한 논쟁
(1) 긍정적 입장
(2) 부정적 입장
6. 메타버스가 산업에 미치는 영향과 미래전망
7. 나의생각
본문내용
받을 수 있었다. 또 인천시에서는 소비자들도 함께 인천의 랜드마크를 제작, 재현하고 공유하도록 함으로써 소비자들의 참여를 유도하였다. 이로 인해 인천시는 도시만의 역사적 의의를 알리고 중요성을 효과적으로 강조하는 데 성공하였다.
(4) 게더타운
메타버스와 화상회의가 결합된 형태의 플랫폼으로서 메타버스 기반의 온라인 오피스 솔루션이다.
무료 참여자 수 25명 (추가는 라이선스 비용발생) 제한이며 대화, 채팅, 문서, 화면 공유, 이미지 업로드, 쪽지 발송, 외부 링크 연동이 가능하다
회의실, 교육, 가상오피스, 가상 대학, 전시회, 박람회, 기업 맞춤형 오피스 등 재택근무가 일반화되면서 공식적인 용도로 활용되고 있다.
5. 메타버스에 대한 논쟁
(1) 긍정적 입장
메타버스는 마케팅뿐만 아니라 소통과 교류에 긍정적인 영향을 준다. 한 기업에서는 멀리 떨어져 있는 동료들과 가상공간에서 메타버스로 회의와 소통을 가능하도록 3곳에 메타버스가 가능한 오피스를 열어 효율성뿐만 아니라 기업의 복지 부분으로도 메타버스를 이용할 수 있음을 알게 하였다. 이러한 메타버스의 성공적인 마케팅과 교류를 위해서는 소비자들이 지속적으로 플랫폼에 접속할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 제공해야 할 것이라는 의견 또한 존재한다. 그리고 우리가 주목해야 할 측면은 ‘고령화 사회’에서 사용되는 메타버스이다. 이는 노인 인구가 급격하게 증가하고 있는 사회에서 다양한 기술의 도움을 받아 노인 특성에 적합한 사회적 활동에 참여함으로써 생산적이고 독립적인 역할을 수행할 수 있도록 도와준다. 이러한 메타버스를 활용함으로써 직접 시도하기 어려운 일을 수행하고 다른 사용자들과 교류하면서 관계를 지속적으로 형성할 수 있다. 또 일회적인 활동이 아니기 때문에 자신이 원하는 만큼 반복하며 체험할 수 있고 이는 효과적인 영향을 미칠 수 있다. 또 일부 복지시설이나 치매안심센터에서는 치매 예방과 소통을 목적으로 메타버스를 활용하고 특정 플랫폼을 통해 어르신들이 그린 작품을 온라인으로 관람하는 전시회를 열어 소통하기도 하였다.
이러한 여러 장점을 가진 메타버스를 사회에서 적극적으로 활용하고 소비자들도 적극적으로 이용한다면 우리 사회는 또 새롭게 발전할 수 있을 것이라는 생각을 갖는다.
(2) 부정적 입장
메타버스와 게임 간의 차이가 크지 않은 점, VR, AR, 증강현실, 가상현실에 대한 논의는 이전부터 있어 왔으나 두 컨텐츠의 중심이 되는 부분에서의 차이가 크게 없으며 그저 게임이라는 컨텐츠에 다른 여타 요소들을 섞어 메타버스라는 이름으로 포장한 것에 불과하다는 입장도 존재한다. 실제로 메타버스라는 용어 역시 무엇이 메타버스이고 무엇이 아닌지 정확한 기준을 찾기 힘들만큼 다양한 게임, 플랫폼을 상대로 남용되고 있다는 지적이다. 예컨데 메타버스 플랫폼이라 불리는 제페토의 재화역할을 하는 젬의 경우 과거 싸이월드에서 이용했던 도토리의 역할과 크게 다를 것이 없다. 자신의 아바타를 꾸며 다른 이들과 커뮤니케이션 하는 방법 역시 일반적인 게임에서도 흔히 행해지고 있고 다양한 SNS에서 제공하는 서비스들의 답습에 불과하다. 결국 달라진 것은 기술적인 부분의 발전일 뿐 무언가 새로운 장르나 유형의 컨텐츠가 출범한 것은 아니라는 지적이 많다.
6. 메타버스가 산업에 미치는 영향과 미래전망
메타버스의 특성상 기존의 디지털 서비스보다 입체적인 시각과 공감각의 자극을 주는 것이기에 콘텐츠 관련 시장의 가장 큰 변화의 기회를 맞이하게 될 것이다. 더 나아가 기존에 이미 변화를 겪어온 커머스, 커뮤니티, 커뮤니케이션 등의 분야도 메타버스의 특징에 발맞춰서 혁신이 있을 것이다. 메타버스 속에서 물건을 쇼핑하고 주문하며, 사람들과 만나고, 대화하는 진일보된 더 나은 경험의 변화가 있을 것이다. 또한, 앞서 살펴본 메타버스의 새로운 서비스들로 인해서 새로운 비즈니스의 기회도 찾아올 것이다. 메타버스에 만든 디지털 오브젝트, 콘텐츠를 상호 거래하는 경제 생태계도 만들어지고 메타버스 속에 집, 공간, 아바타를 꾸밀 수 있는 아이템의 거래도 있을 것이다. 단순 아이템을 넘어 현실에 있는 미술품, 조각품과 같은 예술 작품을 거래하는 시장도 만들어질 것이다.이를 위해 블록체인의 NFT와 같은 암호화폐 기반의 거래 시장도 싹틀 것이다.
7. 나의생각
앞으로 메타버스가 산업 미래에 한 부분을 차지하여 메타버스 세계가 일상화가 되고, 당연시하게 되는 시기가 올 거라고 생각한다. 그래서 현재 메타버스에 관심을 기울이고 변화와 혁신을 이끌어야 된다고 생각한다.
(4) 게더타운
메타버스와 화상회의가 결합된 형태의 플랫폼으로서 메타버스 기반의 온라인 오피스 솔루션이다.
무료 참여자 수 25명 (추가는 라이선스 비용발생) 제한이며 대화, 채팅, 문서, 화면 공유, 이미지 업로드, 쪽지 발송, 외부 링크 연동이 가능하다
회의실, 교육, 가상오피스, 가상 대학, 전시회, 박람회, 기업 맞춤형 오피스 등 재택근무가 일반화되면서 공식적인 용도로 활용되고 있다.
5. 메타버스에 대한 논쟁
(1) 긍정적 입장
메타버스는 마케팅뿐만 아니라 소통과 교류에 긍정적인 영향을 준다. 한 기업에서는 멀리 떨어져 있는 동료들과 가상공간에서 메타버스로 회의와 소통을 가능하도록 3곳에 메타버스가 가능한 오피스를 열어 효율성뿐만 아니라 기업의 복지 부분으로도 메타버스를 이용할 수 있음을 알게 하였다. 이러한 메타버스의 성공적인 마케팅과 교류를 위해서는 소비자들이 지속적으로 플랫폼에 접속할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 제공해야 할 것이라는 의견 또한 존재한다. 그리고 우리가 주목해야 할 측면은 ‘고령화 사회’에서 사용되는 메타버스이다. 이는 노인 인구가 급격하게 증가하고 있는 사회에서 다양한 기술의 도움을 받아 노인 특성에 적합한 사회적 활동에 참여함으로써 생산적이고 독립적인 역할을 수행할 수 있도록 도와준다. 이러한 메타버스를 활용함으로써 직접 시도하기 어려운 일을 수행하고 다른 사용자들과 교류하면서 관계를 지속적으로 형성할 수 있다. 또 일회적인 활동이 아니기 때문에 자신이 원하는 만큼 반복하며 체험할 수 있고 이는 효과적인 영향을 미칠 수 있다. 또 일부 복지시설이나 치매안심센터에서는 치매 예방과 소통을 목적으로 메타버스를 활용하고 특정 플랫폼을 통해 어르신들이 그린 작품을 온라인으로 관람하는 전시회를 열어 소통하기도 하였다.
이러한 여러 장점을 가진 메타버스를 사회에서 적극적으로 활용하고 소비자들도 적극적으로 이용한다면 우리 사회는 또 새롭게 발전할 수 있을 것이라는 생각을 갖는다.
(2) 부정적 입장
메타버스와 게임 간의 차이가 크지 않은 점, VR, AR, 증강현실, 가상현실에 대한 논의는 이전부터 있어 왔으나 두 컨텐츠의 중심이 되는 부분에서의 차이가 크게 없으며 그저 게임이라는 컨텐츠에 다른 여타 요소들을 섞어 메타버스라는 이름으로 포장한 것에 불과하다는 입장도 존재한다. 실제로 메타버스라는 용어 역시 무엇이 메타버스이고 무엇이 아닌지 정확한 기준을 찾기 힘들만큼 다양한 게임, 플랫폼을 상대로 남용되고 있다는 지적이다. 예컨데 메타버스 플랫폼이라 불리는 제페토의 재화역할을 하는 젬의 경우 과거 싸이월드에서 이용했던 도토리의 역할과 크게 다를 것이 없다. 자신의 아바타를 꾸며 다른 이들과 커뮤니케이션 하는 방법 역시 일반적인 게임에서도 흔히 행해지고 있고 다양한 SNS에서 제공하는 서비스들의 답습에 불과하다. 결국 달라진 것은 기술적인 부분의 발전일 뿐 무언가 새로운 장르나 유형의 컨텐츠가 출범한 것은 아니라는 지적이 많다.
6. 메타버스가 산업에 미치는 영향과 미래전망
메타버스의 특성상 기존의 디지털 서비스보다 입체적인 시각과 공감각의 자극을 주는 것이기에 콘텐츠 관련 시장의 가장 큰 변화의 기회를 맞이하게 될 것이다. 더 나아가 기존에 이미 변화를 겪어온 커머스, 커뮤니티, 커뮤니케이션 등의 분야도 메타버스의 특징에 발맞춰서 혁신이 있을 것이다. 메타버스 속에서 물건을 쇼핑하고 주문하며, 사람들과 만나고, 대화하는 진일보된 더 나은 경험의 변화가 있을 것이다. 또한, 앞서 살펴본 메타버스의 새로운 서비스들로 인해서 새로운 비즈니스의 기회도 찾아올 것이다. 메타버스에 만든 디지털 오브젝트, 콘텐츠를 상호 거래하는 경제 생태계도 만들어지고 메타버스 속에 집, 공간, 아바타를 꾸밀 수 있는 아이템의 거래도 있을 것이다. 단순 아이템을 넘어 현실에 있는 미술품, 조각품과 같은 예술 작품을 거래하는 시장도 만들어질 것이다.이를 위해 블록체인의 NFT와 같은 암호화폐 기반의 거래 시장도 싹틀 것이다.
7. 나의생각
앞으로 메타버스가 산업 미래에 한 부분을 차지하여 메타버스 세계가 일상화가 되고, 당연시하게 되는 시기가 올 거라고 생각한다. 그래서 현재 메타버스에 관심을 기울이고 변화와 혁신을 이끌어야 된다고 생각한다.
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