목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입모델
1) 명확한 목표
2) 즉각적인 피드백 (immediate feedback)
3) 도전과 기술의 균형(balance between challenges and skills)
4) 당면과제에 대한 집중 (concentration on task at hand)
5) 행위와 인식의 통합 (merging of action and awareness)
6) 통제감 (sense of control)
7) 자의식의 상실 (loss of self-consciousness)
8) 시간감각의 왜곡 (altered sense of time)
9) 자기 목적적 경험(autotelic experience)
2. 자신이 여가 활동에 몰입했던 경험의 원인과 결과를 자신의 경험을 예로 들어 서술
1) 명확한 목표
2) 즉각적인 피드백 (immediate feedback)
3) 도전과 기술의 균형(balance between challenges and skills)
4) 당면과제에 대한 집중 (concentration on task at hand)
5) 행위와 인식의 통합 (merging of action and awareness)
6) 통제감 (sense of control)
7) 자의식의 상실 (loss of self-consciousness)
8) 시간감각의 왜곡 (altered sense of time)
9) 자기 목적적 경험(autotelic experience)
3. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입모델
1) 명확한 목표
2) 즉각적인 피드백 (immediate feedback)
3) 도전과 기술의 균형(balance between challenges and skills)
4) 당면과제에 대한 집중 (concentration on task at hand)
5) 행위와 인식의 통합 (merging of action and awareness)
6) 통제감 (sense of control)
7) 자의식의 상실 (loss of self-consciousness)
8) 시간감각의 왜곡 (altered sense of time)
9) 자기 목적적 경험(autotelic experience)
2. 자신이 여가 활동에 몰입했던 경험의 원인과 결과를 자신의 경험을 예로 들어 서술
1) 명확한 목표
2) 즉각적인 피드백 (immediate feedback)
3) 도전과 기술의 균형(balance between challenges and skills)
4) 당면과제에 대한 집중 (concentration on task at hand)
5) 행위와 인식의 통합 (merging of action and awareness)
6) 통제감 (sense of control)
7) 자의식의 상실 (loss of self-consciousness)
8) 시간감각의 왜곡 (altered sense of time)
9) 자기 목적적 경험(autotelic experience)
3. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
본문내용
또한, 타인과의 무브풀이를 하는 과정에서 새로운 기술을 습득 할 수 있다. 이는 동시 이용률이 낮은 실내 암장의 특성과 역동적으로 변한 클라이밍의 문제 트렌드가 클라이밍 참여자들 사이에서 보여주기 문화로 나타난 것이 아닐까 사료된다.
9) 자기 목적적 경험(autotelic experience)
스포츠 클라이밍은 타 운동과 다르게 시·공간의 자유롭다. 대부분의 모험 스포츠 환경은 도심에서 떨어져 있는 것이 일반적이며, 접근성과 편의성이 떨어져 일반 이용자들의 스포츠 참여 기회가 저하된다. 반면, 스포츠 클라이밍은 최근 실내 암장의 증가로 타 모험 스포츠에 비해 접근성이 높아 시설을 편리하게 이용할 수 있다. 이는 클라이밍의 접근성의 한계를 줄임으로써 클라이밍 참여자들이 운동을 생활화하는데 큰 영향을 끼친 것으로 사료된다. 특히 실내 암장은 공간의 특성상 타 스포츠 시설로 대체되기 어려운 특징이 있으며, 대부분 단일 시설로 운영되고 있다. 또한 스포츠 클라이밍은 일부 시간에 강습을 제공하고 이외에 시간에는 자유롭게 열려있는 환경이며, 이러한 부분들은 많은 클라이밍 참여자들에게 매력적인 요소로 작용한다.
클라이밍은 타 종목과 비교했을 때 공간의 자유로움이 크게 나타난다. 특히 클라이밍 참여자들 사이에서 암장 투어라는 문화가 자리 잡고 있다. 주기적으로 루트세팅을 하는 실내 암장의 특성상 종종 암장 이용에 제한이 따랐는데 많은 클라이밍 참여자들은 주로 다니는 암장을 이용하지 못 할 경우 부정적으로 생각하지 않고 암장투어를 택했다. 또한 시간적 여유가 생겼을 때, 마음 맞는 사람들과 함께 모여 새로 루트세팅 된 암장이나 타 지역에 있는 암장으로 떠나기도 했다. 이러한 것은 자유롭게 시설을 이용할 수 있는 실내 암장의 특성으로 인해 나타난 것으로 사료된다.
3. 시사점
스포츠 클라이밍의 매력 요소는 첫째, 대부분의 클라이밍 참여자들은 클라이밍에 참여하는 전 과정에서 성취감을 느낌으로써 지속적으로 운동을 수행하는 것을 알 수 있었다. 클라이밍의 첫 시도에서 성공을 경험한 그들은 꾸준히 클라이밍에 참여하였으며, 자신에게 맞는 난이도를 스스로 설정하여 단기간에 성취감을 느꼈다. 이후 난이도를 높여가는 과정에서 새로운 기술을 배우거나 섬세한 홀드를 잡게 되면서 전보다 많은 실패를 경험하였지만 이전의 성공 경험으로 인해 실패를 겪더라도 포기하지 않고 지속적으로 클라이밍에 참여하였다. 클라이밍 참여자들은 실력을 향상시키는 과정에서 부상을 감수하며, 참여하는 모습을 보였다. 이러한 모습은 자신의 신체를 사용하여 동물적인 감각으로 오르는 클라이밍은 타 운동에 비해 초기 노력과 시간이 비교적 적게 들며, 그 과정에서 단기적으로 성취감을 느낌으로써 점점 클라이밍에 빠져들었고 그 결과 부상을 감수하면서 지속적으로 클라이밍에 참여하는 모습이 나타났다. 또한 클라이밍 참여자들은 모험 스포츠의 한 종목인 클라이밍에 참여하면서 도전적이며 열정적인 성향을 내포하고 있다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 스포츠 클라이밍의 매력 요소로써 시·공간의 자유로움이 나타났다. 클라이밍의 실내화가 접근성의 한계를 줄임으로써 클라이밍 참여자들이 운동을 생활화하는 데 큰 영향을 끼치는 것을 알 수 있었다. 클라이밍 시설은 일부 시간에 강습을 제공하고 이외의 시간에는 자유롭게 운영되어 불규칙한 근무 시간대를 가진 참여자들에게 긍정적인 요소로 나타났다. 실내 암장은 특별한 장비 없이 편한 복장으로 참여할 수 있기에 장비의 편의성 또한 정형화된 운동 참여의 틀에서 벗어나 자유롭게 클라이밍을 즐겼다. 그 결과 클라이밍 참여자들 사이에서 암장투어라는 문화가 나타난 것을 알 수 있었다. 또한 스포츠 클라이밍은 실내에서 익힌 기술들을 야외에서 동일하게 접목할 수 있는 특징을 가지고 있는데 이러한 공간 선택의 자유로움이 클라이밍을 지속하는 요소로 나타났다. 셋째, 클라이밍 참여자들은 클라이밍을 통해 스트레스를 해소하기도 했지만 클라이밍으로 인해 스트레스를 받는 것으로 나타났다. 고도의 집중력을 필요로 하는 클라이밍을 수행하는 과정에서 몰입을 경험하며, 현실에서 해방되는 모습을 보였다. 반면, 일정 수준 이상 실력이 향상했을 때, 신체적 고통 및 부상에 상응하는 만족감과 쾌감을 느끼는 것을 알 수 있었다. 클라이밍 참여자들은 모험 스포츠 수행자에 있어서 공통적으로 발견되는 요소로 고통의 한계를 초월한 양면적인 가치를 추구하는 모습을 보였다. 적당한 스트레스는 그들에게 클라이밍을 지속하는 원동력으로 작용하는 것을 알 수 있었다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입모델에 대해서 간략히 설명하고, 그 몰입모델에 근거하여 자신이 여가 활동에 몰입했던 경험의 원인과 결과를 자신의 경험을 예로 들어 서술해 보았다. 몰입의 순간은 일상생활 속에서는 경험하기 어려우며 화가나 음악가가 미적황홀경에 빠진 상태와 비슷하다고 하였으며, 또한 적절한 대응을 요구하는 일련의 명확한 목표와 규칙이 설정되어 있을 때 몰입하기 쉬우며, 피드백의 효과가 빨리 나타난다. 사람은 누구나 어떤 행동을 할 때 자신의 행위에 만족하기를 바란다. 행복에 대한 대부분의 연구에서 나타나는 공통점은 심리적 느낌이다. 여기에서 심리적 느낌은 평소 경험하지 못하는 몰입감과 강렬한 긍정적 정서감정을 경험하는 것으로 이를 절정의 체험(peakexperience)또는 최적의 경험(optimalexperience)이라고 한다.
참고문헌
평생스포츠와 여가 강의록 2강 : 활동적 여가와 수동적 여가
권성호(2007). 운동몰입의 개념형성을 위한 이론적 고찰. 스포츠과학리뷰.
손정준(2003). 스포츠 클라이밍. 스포츠과학.
김영재, 차윤석(2014). 국내 모험스포츠 연구동향 분석. 한국체육과학회지.
박미숙(2018). 우리나라 등산산업 현황과 발전방안. 미간행 박사학위논문, 국립목포대 학교 대학원, 전남.
권병선(2010). 여가활동의 참여동기, 몰입경헙과 여가제약의 관계. 한국체육과학회지.
김송희(2006). 여가활동참여자의 생활만족에 관한 구조모형분석. 박사학위논문. 용인대학교 대학원.
김미량(2009). 진지한 여가 척도 개발. 한국체육학회지.
9) 자기 목적적 경험(autotelic experience)
스포츠 클라이밍은 타 운동과 다르게 시·공간의 자유롭다. 대부분의 모험 스포츠 환경은 도심에서 떨어져 있는 것이 일반적이며, 접근성과 편의성이 떨어져 일반 이용자들의 스포츠 참여 기회가 저하된다. 반면, 스포츠 클라이밍은 최근 실내 암장의 증가로 타 모험 스포츠에 비해 접근성이 높아 시설을 편리하게 이용할 수 있다. 이는 클라이밍의 접근성의 한계를 줄임으로써 클라이밍 참여자들이 운동을 생활화하는데 큰 영향을 끼친 것으로 사료된다. 특히 실내 암장은 공간의 특성상 타 스포츠 시설로 대체되기 어려운 특징이 있으며, 대부분 단일 시설로 운영되고 있다. 또한 스포츠 클라이밍은 일부 시간에 강습을 제공하고 이외에 시간에는 자유롭게 열려있는 환경이며, 이러한 부분들은 많은 클라이밍 참여자들에게 매력적인 요소로 작용한다.
클라이밍은 타 종목과 비교했을 때 공간의 자유로움이 크게 나타난다. 특히 클라이밍 참여자들 사이에서 암장 투어라는 문화가 자리 잡고 있다. 주기적으로 루트세팅을 하는 실내 암장의 특성상 종종 암장 이용에 제한이 따랐는데 많은 클라이밍 참여자들은 주로 다니는 암장을 이용하지 못 할 경우 부정적으로 생각하지 않고 암장투어를 택했다. 또한 시간적 여유가 생겼을 때, 마음 맞는 사람들과 함께 모여 새로 루트세팅 된 암장이나 타 지역에 있는 암장으로 떠나기도 했다. 이러한 것은 자유롭게 시설을 이용할 수 있는 실내 암장의 특성으로 인해 나타난 것으로 사료된다.
3. 시사점
스포츠 클라이밍의 매력 요소는 첫째, 대부분의 클라이밍 참여자들은 클라이밍에 참여하는 전 과정에서 성취감을 느낌으로써 지속적으로 운동을 수행하는 것을 알 수 있었다. 클라이밍의 첫 시도에서 성공을 경험한 그들은 꾸준히 클라이밍에 참여하였으며, 자신에게 맞는 난이도를 스스로 설정하여 단기간에 성취감을 느꼈다. 이후 난이도를 높여가는 과정에서 새로운 기술을 배우거나 섬세한 홀드를 잡게 되면서 전보다 많은 실패를 경험하였지만 이전의 성공 경험으로 인해 실패를 겪더라도 포기하지 않고 지속적으로 클라이밍에 참여하였다. 클라이밍 참여자들은 실력을 향상시키는 과정에서 부상을 감수하며, 참여하는 모습을 보였다. 이러한 모습은 자신의 신체를 사용하여 동물적인 감각으로 오르는 클라이밍은 타 운동에 비해 초기 노력과 시간이 비교적 적게 들며, 그 과정에서 단기적으로 성취감을 느낌으로써 점점 클라이밍에 빠져들었고 그 결과 부상을 감수하면서 지속적으로 클라이밍에 참여하는 모습이 나타났다. 또한 클라이밍 참여자들은 모험 스포츠의 한 종목인 클라이밍에 참여하면서 도전적이며 열정적인 성향을 내포하고 있다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 스포츠 클라이밍의 매력 요소로써 시·공간의 자유로움이 나타났다. 클라이밍의 실내화가 접근성의 한계를 줄임으로써 클라이밍 참여자들이 운동을 생활화하는 데 큰 영향을 끼치는 것을 알 수 있었다. 클라이밍 시설은 일부 시간에 강습을 제공하고 이외의 시간에는 자유롭게 운영되어 불규칙한 근무 시간대를 가진 참여자들에게 긍정적인 요소로 나타났다. 실내 암장은 특별한 장비 없이 편한 복장으로 참여할 수 있기에 장비의 편의성 또한 정형화된 운동 참여의 틀에서 벗어나 자유롭게 클라이밍을 즐겼다. 그 결과 클라이밍 참여자들 사이에서 암장투어라는 문화가 나타난 것을 알 수 있었다. 또한 스포츠 클라이밍은 실내에서 익힌 기술들을 야외에서 동일하게 접목할 수 있는 특징을 가지고 있는데 이러한 공간 선택의 자유로움이 클라이밍을 지속하는 요소로 나타났다. 셋째, 클라이밍 참여자들은 클라이밍을 통해 스트레스를 해소하기도 했지만 클라이밍으로 인해 스트레스를 받는 것으로 나타났다. 고도의 집중력을 필요로 하는 클라이밍을 수행하는 과정에서 몰입을 경험하며, 현실에서 해방되는 모습을 보였다. 반면, 일정 수준 이상 실력이 향상했을 때, 신체적 고통 및 부상에 상응하는 만족감과 쾌감을 느끼는 것을 알 수 있었다. 클라이밍 참여자들은 모험 스포츠 수행자에 있어서 공통적으로 발견되는 요소로 고통의 한계를 초월한 양면적인 가치를 추구하는 모습을 보였다. 적당한 스트레스는 그들에게 클라이밍을 지속하는 원동력으로 작용하는 것을 알 수 있었다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입모델에 대해서 간략히 설명하고, 그 몰입모델에 근거하여 자신이 여가 활동에 몰입했던 경험의 원인과 결과를 자신의 경험을 예로 들어 서술해 보았다. 몰입의 순간은 일상생활 속에서는 경험하기 어려우며 화가나 음악가가 미적황홀경에 빠진 상태와 비슷하다고 하였으며, 또한 적절한 대응을 요구하는 일련의 명확한 목표와 규칙이 설정되어 있을 때 몰입하기 쉬우며, 피드백의 효과가 빨리 나타난다. 사람은 누구나 어떤 행동을 할 때 자신의 행위에 만족하기를 바란다. 행복에 대한 대부분의 연구에서 나타나는 공통점은 심리적 느낌이다. 여기에서 심리적 느낌은 평소 경험하지 못하는 몰입감과 강렬한 긍정적 정서감정을 경험하는 것으로 이를 절정의 체험(peakexperience)또는 최적의 경험(optimalexperience)이라고 한다.
참고문헌
평생스포츠와 여가 강의록 2강 : 활동적 여가와 수동적 여가
권성호(2007). 운동몰입의 개념형성을 위한 이론적 고찰. 스포츠과학리뷰.
손정준(2003). 스포츠 클라이밍. 스포츠과학.
김영재, 차윤석(2014). 국내 모험스포츠 연구동향 분석. 한국체육과학회지.
박미숙(2018). 우리나라 등산산업 현황과 발전방안. 미간행 박사학위논문, 국립목포대 학교 대학원, 전남.
권병선(2010). 여가활동의 참여동기, 몰입경헙과 여가제약의 관계. 한국체육과학회지.
김송희(2006). 여가활동참여자의 생활만족에 관한 구조모형분석. 박사학위논문. 용인대학교 대학원.
김미량(2009). 진지한 여가 척도 개발. 한국체육학회지.
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