2023년 2학기 방송통신대 사진영상론 기말과제물)사진의 의미작용에 대해 설명하고, 사진언어의 특징에 대해 각각의 사례를 들어 설명하시오 상호작용적 영상에 대해 설명하고 상호작용적 영상의 사회적 영향에 대해 사례를 들어 구체적으로 논하시오
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소개글

2023년 2학기 방송통신대 사진영상론 기말과제물)사진의 의미작용에 대해 설명하고, 사진언어의 특징에 대해 각각의 사례를 들어 설명하시오 상호작용적 영상에 대해 설명하고 상호작용적 영상의 사회적 영향에 대해 사례를 들어 구체적으로 논하시오에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 사진의 의미작용에 대해 설명하고, 사진언어의 특징에 대해 각각의 사례를 들어 설명하시오. (반드시 교재에서 언급되지 않은 사례를 들 것) (25점)

1) 사진의 의미작용
(1) 사진의 정의 (2) 사진의 의미작용

2) 사진언어의 특징 및 교재에 언급되지 않은 각각의 사례
(1) 사진언어의 사실성과 교재에 언급되지 않은 사례
(2) 사진언어의 구체성과 교재에 언급되지 않은 사례
(3) 사진언어의 보편성과 교재에 언급되지 않은 사례

2. 상호작용적 영상에 대해 설명하고, 상호작용적 영상의 사회적 영향에 대해 사례를 들어 구체적으로 논하시오. (반드시 교재에서 언급되지 않은 사례를 들 것) (25점)

1) 상호작용적 영상
2) 상호작용적 영상의 종류
① PC를 이용한 상호작용적 영상
② 독자적 기능을 지닌 게임기
③ 컴퓨터 통신, 인터넷
④ 가상현실
⑤ 증강현실
3) 상호작용적 영상의 사회적 영향
4) 상호작용적 영상의 사회적 영향에 대한 교재에 언급되지 않은 사례
①사생활 침해 ②현실 도피
③사고 위험 ④경제적 손실
⑤중독 ⑥가짜 정보의 확산

3. 참고문헌

본문내용

존재하지 않는 환경이나 인간이 접근할 수 없는 환경적 상황을 인간의 의식 속에 심어 놓는 방식으로, 인간과 가상적 환경 사이의 상호작용을 가능하게 하는 기술이다. 둘째, 사용자가 컴퓨터 데이터로만 존재하는 대상물을 눈으로 보거나 귀로 듣고 손으로 만지는 등 인간의 감각을 이용하여 전혀 새로운 세계를 스스로 만들어 내는 것 또한 가상현실이다. 셋째, 컴퓨터를 이용해서 가상적인 환경을 만든 후, 그 환경에서 3차원적 체험을 가능하게 하는 첨단기술도 가상현실이라 불린다. 넷째, 컴퓨터를 이용하여 만들어진 3차원 가상환경에서 사용자가 특수 안경, 특수 장갑, 특수 옷 등을 착용한 상태로, 그 가상환경 속의 대상물을 통제하는 것도 가상현실이라고 할 수 있다.
가상현실은 현재 컴퓨터 게임, 비행 시뮬레이션, 건축물의 설계나 분석 등에서 많이 이용되고 있다. 가상현실을 이용한 상호작용적 영상은 이용자에게 가장 극단적인 방식의 영상 체험이라고 할 수 있다. 이러한 가상현실의 이용이 증가하면서 이러한 영상물의 사회적 영향력은 더욱 커지게 될 것으로 예상된다.
⑤ 증강현실
증강현실(AR: Augmented Reality)은 가상현실의 한 분야로, 실제로 존재하는 환경에 덧붙여 가상의 사물이나 정보를 실제의 정보나 사물과 함께 전달함으로써, 그 결과물이 마치 처음부터 존재하던 것으로 받아들여지게 만드는 기술적 현실을 말한다. 현실과 가상이 혼재하여 있다는 측면에서 이를 혼합현실(MR: Mixed Reality)이라고 부르기도 하지만, 엄밀히 따지면 증강현실은 무언가를 실생활 속에 혼합 혹은 추가해서 만든 현실이라기보다는, 현실 이상의 무언가를 새로이 만들어 낸 세계에 가깝기에 \'혼합현실\'이라는 용어는 부적절하다고 할 수 있다.
기술적 측면에서, GPS나 내비게이션, 혹은 화상인식이 가능한 게임기나 가상현실 디바이스 등등이 증강현실의 대표적 실현 사례라고 볼 수 있지만, 증강현실 기술은 실제로 존재하는 세상을 바탕으로, 그것을 말 그대로 \'증강하여 무언가를 유용하게 활용할 수 있게끔 하는 기술이라는 점에서, 실재하는 현실 세계의 연장으로 이해할 수 있다. 따라서 중요한 것은 그 기술을 우리의 현실에 어떻게 적용하는가에 대한 인간의 주관적 판단과 결정이라고 할 수 있다.
3) 상호작용적 영상의 사회적 영향
상호작용적 영상은 기본적으로 이용자에게 적극적인 선택권을 제공한다. 상호작용적 영상은 대중에게 일방적이고 수동적인 방식으로 전달되는 것이 아니라, 이용자의 능동성과 자발성을 최대한 보장해줌으로써, 이용자는 필요에 따라서 상호작용적 영상을 개인의 기호와 선호에 맞추어 선택적으로 활용할 수 있다. 이용자 개인에 대한 충족의 정도가 그만큼 높아질 수밖에 없는 영상이 바로 상호작용적 영상인 것이다.
그러나 상호작용적 영상의 경우 이용자의 의지가 개입되기 때문에, 이용자의 세계와 영상의 세계 사이의 일체감과 동화감이 증대되는 경향이 있다. 이는 이용자에게 긍정적으로 작용하기도 하지만 이용자가 지나치게 영상물에 몰입하게 만드는 결과를 초래하여, 현실 세계의 경험과 영상을 통한 경험의 경계를 모호하게 만들며, 결과적으로 이용자의 실제 사회적 훈련을 무의미한 것으로 치부해 버리는 경향으로 연결될 수도 있다.
네트워크로 연결된 상호작용적 영상의 경우, 시간과 공간의 한계를 넘어 교육과 오락의 영역을 확장시킬 수 있다. 즉 한정된 공간에서 제한된 양의 정보를 제공하는 것이 아니라, 무한한 양적 · 시공간적 가능성을 안고 있는 것이 상호작용적 영상이므로 교육과 오락의 영역은 엄청나게 확대될 수밖에 없다. 상호작용적 영상은 이용자를 전적으로 몰입하게 만드는 경향이 있기 때문에, 상호작용적 영상에 지나치게 오랫동안 노출되면 개개인의 사회적 성격이 약화되는 결과가 생길 수도 있다. 따라서 다른 사람들과 실제로 현실적 인간관계를 맺게 되는 시간이 줄어들어, 현대 사회에서 개개인의 고립이라는 심각한 문제를 야기할 수 있다는 우려도 존재한다.
최근 상호작용적 영상물의 실제 이용 실태를 분석해보면, 상호작용적 영상물 중 가장 많은 이용자를 확보하고 있는 것은 폭력성과 선정성을 주된 콘텐츠로 삼고 있는 영상물들이다. 상호작용적 영상의 도달 범위가 점차 확산되면서, 누구나 폐쇄된 공간에서 아무런 제약 없이 유해한 내용물을 접할 수 있다는 것은 대중들, 특히 어린이나 청소년들에게 심각한 가치관의 혼란을 초래할 가능성을 내포한다.
4) 상호작용적 영상의 사회적 영향에 대한 교재에 언급되지 않은 사례
①사생활 침해
AR 기술을 활용한 애플리케이션들은 사용자의 위치 정보나 개인 정보를 수집할 수 있다. 이러한 정보가 무단으로 공유되거나 유출될 경우, 사용자의 사생활이 침해되고 악용될 수 있기 때문에 사회문제로 발전할 수 있다.
②현실 도피
상호작용적 영상, 특히 가상현실 게임이나 환경에 지나치게 몰입하는 경우, 사용자는 현실에서의 문제나 스트레스로부터 도피하는 경향이 생길 수 있다. 이는 사회적 고립, 우울증, 일상생활에서의 의사결정 능력 저하 등의 문제를 초래할 수 있다.
③사고 위험
가상현실이나 증강현실 환경에서의 활동은 사용자가 현실 세계의 물리적 위험을 간과하게 만들 수 있다. 예를 들어, AR 게임을 하면서 도로를 건너거나 높은 곳에서 이동하는 경우 사고의 위험이 증가한다.
④경제적 손실
상호작용적 영상에 지나치게 투자하거나, 가상 환경에서의 구매로 인한 경제적 손실이 발생할 수 있다. 예를 들어, 가상현실 게임 내에서의 아이템 구매나, 증강현실 기반의 광고에 속아 불필요한 구매를 하는 경우 등이 있다.
⑤중독
상호작용적 영상은 시청자들의 몰입도를 높이는 특징이 있다. 따라서 상호작용적 영상에 지나치게 몰입하게 되면 중독의 위험에 빠질 수 있다. 중독된 사람들은 현실 세계에서의 삶을 소홀히 하게 되고, 학업이나 직장 생활에 지장을 받을 수 있다.
⑥가짜 정보의 확산
상호작용적 영상은 가짜 정보를 유포하는 수단으로 악용될 수 있다. 가짜 정보는 사회 구성원의 경제적, 정신적 피해를 초래할 수 있다는 점에서 사회 혼란을 야기할 수 있다.
3. 참고문헌
사진영상론, 장일 외 2, 한국방송통신대학교출판문화원, 2021.
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  • 등록일2023.10.19
  • 저작시기2023.10
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  • 자료번호#1227647
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