무역벤처창업론_스타트업기업의 성공, 실패사례
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소개글

무역벤처창업론_스타트업기업의 성공, 실패사례에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ.
서론

Ⅱ.
본론

1. 스타트업이란?

1) 정의

2) 문화

2. 성공사례

3. 실패사례

Ⅲ.
결론

Ⅳ.
참고문헌

본문내용

이터를 가지고 있다. 그리고 중앙 서버가 따로 없는 것이 특징이며, 세계 유일의 탈중앙화 게임이다.
<레딧>
레딧은 미국의 소셜 뉴스 집계, 콘텐츠 등급 및 토론 웹사이트이다. 2015년 기준으로 보면 기업의 가치는 150억 달러의 가치로 IPO가 설정이 되었고, 월간 활성 사용자가 5억 명 이상으로 집계가 되었다. 하지만 레딧도 처음부터 성장한 것은 아니다. 2005년 기업을 설립하였지만, 제대로 성장할 수 있었던 것은 10년 뒤인 2015년이었고, 그 후로 5년간 전례가 없는 성장을 보여주면서 세계적인 기업으로 발전하였다.
<그림2> 레딧 성장그래프
레딧의 시작은 초라했다. 사용자들에게 서비스를 제공하기 위한 프로젝트를 완벽하게 개발하여 런칭하지 않았다. 본인들이 생각하는 최소한의 필수 기능만 구현하여서 사용자들에게 제공했고, 레딧 창업자들은 이와 같은 사례를 통해서 스타트업을 시작하는 것에 있어 비용은 크지 않다는 것을 보여주었다.
이 밖에도 다양한 내용들이 있지만, 스타트업 창업 성공의 가장 핵심은 빠른 실행력이다. 처음부터 너무 완벽한 서비스를 내놓을 필요는 없다. 다양한 서비스를 활용해서 앱을 개발하지 않아도 충분하게 미리 사용자들을 모집할 수 있고, 이를 통해서 시장성 또는 가설 검증을 할 수 있다.
3. 실패사례
<럭스로보>
4차 산업혁명에 있어 가장 각광받는 기술은 인공지는 기술이라고 볼 수 있다. 그만큼 세계는 인공지능의 연구개발에 주목하고 있고, 한국 또한 예외가 아니다. 그러나 로봇을 만드는 것은 어려운 일이다. 그래서 럭스로보는 누구나 쉽게 로봇을 만들 수 있는 코딩 교육용 로봇 ‘모디’를 개발하였다. 그러나 모디가 개발되기 전 많은 고난을 겪었다.
<그림3> 럭스로보 로고사진 지디넷코리아
첫 번째 실패는 누구나 쉽게 만들 수 있는 로봇 키트이다. 지금의 모디와 유사한 아이템이지만, 당시 소비자의 니즈에 맞춘 것이 아닌 본인이 원하던 제품을 만들었기에 실패하였다.
두 번째 실패는 스마트 책상이다. 첫 번째, 아이템이 실패한 후에 소비자가 원하는 아이템을 만들기 위해서 시작한 사업은 엉뚱한 곳에서 문제가 발생했다. 정부 지원 자금이 부족하여 기획했던 아이템의 성능보다 축소를 시켜서 아이템이 완성되지 못하고 물거품이 되었다.
세 번째 실패는 전구에서 나오는 특정 주파수를 핸드폰으로 분석하여 실내 위치를 알아내는 실내위치서비스 기술이다. 위에서 실패한 두 사례를 분석하여, 소비자의 니즈와 효율성을 고려하였지만, 특허 문제가 발생되었다. 제품 개발과정에 있어 해외 특허출원이 지체되어 전구 양산도 포기를 하게 된다.
네 번째 실패는 식물의 상태를 빛으로 표현해주는 스마트 화분이다. 하지만 제품 생산단가와 유통비용을 추가한다고 하면 판매가격이 높아져서 아무도 사지 않을 것이라고 생각해서 포기를 하였다.
다섯 번째 실패는 특허도 내고, 철저한 유통분석과 소비자의 니즈도 반영해서 판매가 가능한 영상처리 교육용 로봇을 선보였다. 그러나 영상처리 교육용 로봇 시장이 협소하다는 분석으로 포기를 하게 된다.
여섯 번째는 전력선 통신을 기반으로 한 IoT 솔루션이다. 이는 대기업에서 기술이전 문의와 투자 연락도 받았다. 그러나 중국 샤오미 측에서 만들어서 팔기 시작하자 샤오미와 비교하여 신생기업인 럭스로보의 가능성을 투자사들이 의심하여 여러 가지 상황을 고려하여 결국 포기하게 된다.
Ⅲ. 결론
4차 산업혁명과 COVID-19로 인하여 비대면 온라인 추세가 더욱 확산되었다. 미디어의 발전에 따라 오락 분야 뿐 아니라 학업에 대한 분야로 확산이 이루어지고 있다. 코로나 19 팬대믹 사태로 인하여 중학교에 재학하는 학생들은 온라인으로 정해진 프로그램에 접속하여 수행평가를 실시하기도 한다. 또한, 타인과의 접촉을 최소화하기 위하여 설탭, 이지수능교육 등 온라인으로 진행하는 과외가 성행하고 있다. 뿐만 아니라, 기업에서의 회의 방식에 대한 변화도 이루어지고 있다. COVID-19 사태로 인하여 수많은 기업의 직원들은 재택근무를 실시하고 있다. 각각의 직원들의 재택근무 날짜가 달라 사무실에서 함께 회의를 하기 어려운 실정이다. 최근 몇몇의 기업들은 메타버스를 활용한 회의를 진행하고 있다. 화면에 표시되어 있는 자신의 캐릭터를 회의실 책상에 앉혀 가상현실 속 회의실에서 각각의 캐릭터가 모여 앉아 회의를 진행한다. 다양한 기술이 생겨나고, 미디어가 지속적으로 발전하고 있음에 따라 온라인의 전망은 긍정적일 것으로 예측한다.
또한, 10년마다 인터넷 패러다임은 변화를 겪었으며, 그 때마다 특정 산업 분야는 와해성 혁신이 이뤄졌다. 단적으로 웹이 등장을 하면서 집 주변의 레코드판가게, 서점, 만화, 비디오 대여점이 사라지고 있고, 모바일 등장과 함께, 콜택시, 은행지점, 상가수첩 등이 사라져 가는 것을 보면, ICT 플랫폼이 성장하고 있는 것을 알 수 있다. 그렇다면 메타버스는 어떠한 산업의 지각변동을 가져다줄까? 가장 큰 것은 게임, 미디어, 엔터테인먼트 분야이다. 메타버스의 특성으로 보면, 기존의 디지털 서비스보다 입체적인 시각, 공감의 자극을 주는 것이기 때문에 콘텐츠 관련 시장에서는 가장 큰 변화를 겪을 것이다.
따라서 스타트업을 생각하는 사람이라면, 이와 같은 것들을 고려해서 시장을 확장시키고, 소비자의 니즈를 파악하는 것이 중요하다는 것을 강조한다.
Ⅳ. 참고문헌
1. 안재영, 이중정, 배다은, 이소현.(2020).언택트 서비스 사용에 관한 연구: 키오스크 사례 중심으로.인터넷전자상거래연구,20(4),49-73.
2. 이현, 차강희. (2021). 언택트 제품에 맞춤화된 개발 전략에 관한 연구 - 언택트 제품군의 명확한 구분, 분류를 중심으로 -. 한국디자인포럼, 72(0), 207-220.
3. 청소년의 소셜미디어 리터러시에 대한 역량모델 개발 한국교원대학교 일반대학원 정다교 2015.08
3. 혁신적 창업 실패사례 : 럭스로보(Luxrobo) 파이오니아 2019.07
4. 인공지능도 암호화폐와 같은 규제 위험? 김학주 2023.05
5. 블록체인 게임 \'나인 크로니클\', 모바일 버전 출시 계획 발표…NCG 토크노믹스 개편 IT 과학 2022.12
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  • 등록일2024.04.14
  • 저작시기2023.08
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