한국의 만화산업 현황과 과제 ( 애니메이션 )
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목차

1.머리말

2.한국 만화산업의 현황과 문제점

3.만화산업 육성 과제

4.맺는 말

참고문헌

본문내용

하는데 우선순위를 두어야 한다. 창의성 있는 작품은 경쟁력이 있는 만화산 업 육성에 기여하기 때문이다. 캐나다 국립영상제작소(NFBC) 소속으로 작품활동을 하고 있 으며 이번 서울국제만화페스티벌의 심사위원인 이슈 파텔씨는 한국의 정서를 담은 작품이 국제적 경쟁력을 가질 것이라고 했다(문화일보, 1997. 8. 16일자). 이는 가장 한국적인 것이 가장 세계적이라는 의미이기도 하다. 만화산업의 일차적 관건은 창작 주체인 작가들의 독창 성이다. 만화도 '고유한' 문화상품이어야 경쟁력을 갖는다. 무엇보다도 '만화의 한국화'를 성공적으로 이루어 내기 위해서는 일본풍의 창작태도에서 벗어나 '구별되는' 작품생산을 위 한 우수 작가의 양성이 절실하다(손상익, 1996 : 119). 아울러 만화전문인력 양성을 위한 교 육기관을 중심으로 만화와 만화산업에 대한 학문적 연구와 체계적 분석이 이루어져 이론적 토대를 보완하는 작업도 만화문화의 기초를 다지는데 유용할 것이다.
둘째, 과감한 보호 및 육성정책이 이루어져야 한다. 우리의 만화는 전 통과 잠재력을 가지고 있음에도 불구하고 만화에 대한 인식부족과 제도적 지원이 결핍되어 그 잠재력이 산업화에 효과적으로 활용되지 못하고 있다. 예를 들어 현재 텔레비전의 만화 방송시간의 50% 이상을 국산만화를 방영토록 의무화하면 비교적 단기간에 상당한 육성효과 를 기대할 수 있다. 물론 이 국산 만화영화 방영 의무제는 어떤 작품을 국산으로 규정할 것 인가에 대한 합리적 기준과 엄격한 실천이 병행되어야 한다.
셋째, 신기술을 지원해야 한다. 우리나라 만화영화계는 거의 전부가 아날로그 방식으로 제작과 방영이 이루어지고 있다. 디지털 방식이 적용된 작품은 방영할 수 있는 장비가 없으며 그 때문에 제작되지도 않는다. 이는 외국의 좋은 작품을 다양하게 수입하는데 걸림돌로 작용할 뿐만 아니라 수출에도 불리하다. 앞으로 5년 뒤에는 3D(3차원 입체) 컴퓨터 애니메이션[토이스토리]가 이에 해 당된다.의 시대가 올 것으로 예측된다. 한국은 비로소 금년에 2D(2차원) 또는 입체영상을 부분적으로 가미한 이른바 2.5D 컴퓨터 애니메이 션을 시도하기 시작했는데 반해 중국은 이 영역에서 한국을 앞서가고 있다. 이처럼 이미 한 국의 경쟁국으로 등장한 중국은 물론 미국과 프랑스, 그리고 일본을 앞설 수 있도록 신기술 개발에 적극적 투자지원이 요청된다.
결론적으로 한국은 전 세계에서 만화영화를 제작하고, 또 제작 능력 을 갖춘 국가의 하나이다. 미국, 캐나다, 일본, 프랑스, 영국, 이태리, 독일, 스페인, 중국, 대 만 등이 만화영화를 제작할 수 있다. 한국은 감독/원화(Key Animation), 동화, 선채화, 배경, 촬영요원의 인력규모에서는 단연 세계적 우위를 차지하고 있으며, 이러한 기술력은 세계적 만화산업 강국으로 발돋움할 수 있는 잠재력이라고 할 수 있다. 이제 우리의 만화산업이 하 청중심에서 벗어나 우리 자신의 작품을 제작해야 할 때이며, 이를 위해서 정부의 과감한 정 책 및 재정 지원과 제도적 보호가 절실히 요청된다.
<참고도표 >
<참고도표>만화(산업)의 분류
+- 만화(cartoon) : 1-4컷의 만화, 삽화, 시사만화,
| 일러스트레이션
|
| +- 만화의 양을 기준:
| | 단편만화, 중편만화, 장편만화
| |
+- 코믹스트립스 --+- 발간형식을 기준:
| (comic strips)| 연재만화, 단편만화
| |
| +- 만화의 장르를 기 준:
| | 역사만화, 리얼리즘만화, 순정 만화,
| | 공상과학만화, 스포츠만화, 추 리만화,
만화(cartoons)-+ | 공포만화, 기업만화, 무협만화,
| | 명랑만화, 전쟁만화, 액션만화
| |
| +- 독자층을 기준:
| 성인만화, 청소년만화, 아동만 화
|
| +- TV용 만화영 화
| +- 만화영화 --+- 극장용 만화 영화
|- 애니메이션 ----+ +- 비디오용 만 화영화
| (animation) |
| +- 전자오락 게임 프로그램
|
|
| +- 만화상품(merchandising)시 장:
| | 팬시 캐릭터산업, 교육보조재 산업
+- 관련부수산업 --+- 테마파크 산업
+- 광고/홍보/CF산업
<참 고 문 헌 >
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  • 페이지수12페이지
  • 등록일2002.08.31
  • 저작시기2002.08
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#202439
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