3D케릭터가 영상산업에 미칠 영향
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목차

1.개요 -----------------------------2

2.각 나라별 동향- 미국의 동향----------2
일본의 동향----------2
유럽의 동향----------3

3.국내의 동향 -----------------------3

4.애니매이션 S/W 시장 동향-세계시장----4
국내시장----5

5.결론 -----------7

본문내용

있는 스페이스일루전은 앞으로 재즈댄스, 게임, 스포츠, 오락 및 전통문화 등으로의 진출을 모색하고 있다.
아담소프트는 말하고 동작하며 감정을 전달하는 3D캐릭터를 실시간으로 생성할 수 있는 동영상 제작도구(Puppeteer)를 개발하였다. 아담소프트는 이 저작도구를 통하여 사이버 앵커/캐스터 및 쇼핑 도우미 등 다양한 3D 캐릭터 동영상을 제작할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
사이렌스튜디오는 가상공간에서 인간 캐릭터의 머리카락과 표정 그리고 동작을 실제와 가장 흡사하게 재현할 수 있는 휴먼모델링 및 애니메이션 솔루션을 개발하였다. 이 솔루션은 헤어스타일의 곡면에 텍스처를 입히는 기존 방식에서 벗어나 캐릭터의 동작과 환경에 따라 실제와 같은 머리카락의 움직임을 나타내 캐릭터의 현실감을 높였으며 실제 인물의 표정과 동작을 실시간 캡처 및 애니메이션 할 수 있는 시스템을 통해 온라인상에서 바로 수정할 수 있도록 하였다.
5.결 론
국내 정보통신의 미래는 인터넷과 디지털 컨텐츠 기술 확보에 달려있으며 이중 디지털 컨텐츠 제작 기술의 핵심을 이루는 3D 애니메이션 기술력은 무엇보다도 시급히 확보해야 할 과제로 부각되고 있다. 아직까지 기술력에서 초보단계를 벗어나지 못하고 있는 국내 3D 애니메이션 산업은 규모 또한 매우 영세한 실정이다. 만일 이러한 현실이 2~3년간 더 지속된다면, 국내 디지털 컨텐츠 산업은 외국에 종속되어 왔던 여타의 산업 구조를 답습하는 결과를 초래할 것은 불을 보듯 뻔한 일이다.
현재 세계 3D 애니메이션의 산업규모는 연간 800억 달러에 육박하고 있으며, 기술과 자본면에서 우위를 점하고 있는 미국과 일본이 전세계 시장의 90% 이상을 양분하고 있는 실정이다. 그러나 국내에서 국산 만화영화 의무 편성제가 실시되고 각종 진흥기금 지원 등의 조치가 실행되면 국내 애니메이션 산업은 기존의 하청이라는 수동적 입장에서 자체적인 자본과 기술을 보유하고 창작활동이 가능한 능동적 입장으로 빠르게 전환될 것으로 판단된다.
정보통신 산업의 핵으로 등장한 디지털 컨텐츠 산업을 활성화 시키고 그에 필요한 첨단 기술력을 확보하기 위해서는 범국가적 차원에서 정부와 연구기관, 그리고 산업계가 긴밀하게 연계하지 않으면 안된다는 점을 정보통신 관련 종사자는 물론 정책수립기관, 산업계 및 학계에서도 분명히 인식해야 할 것이다.
<참 고 문 헌>
[1] 3D Animation Market in 40 Strategic IT Fields, Gartner Consulting & ETRI, 2000. 12.
[2] 통계로 보는 문화산업, 문화관광부, 1999.
[3] Multimedia Hardware and Software Forecast: 1999, Dataquest MULT-WW-MS-9903, 1999. 8.
[4] Graphics and Animation Software, Frost & Sullivan 5884-70, 1999. 3.
[5] 이기명, “기호에 맞는 S/W 선택의 시대”, CAD & 그래픽스, 1999. 9, pp.110-113.

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  • 등록일2002.10.10
  • 저작시기2002.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#206106
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