목차
제1절 온라인게임 산업의 발전전망
제2절 문화적 측면
제3절 기술적 측면
제4절 산업적 측면
제2절 문화적 측면
제3절 기술적 측면
제4절 산업적 측면
본문내용
다양한 차세대 첨단기술과 결합할 것이고, 그런 것들이 모여 다양한 첨단 응용기술들이 발전하게 될 것이다.
제4절 산업적 측면
1. 기간 산업적 부대효과
지난 '98년부터 불기 시작한 스타크래프트 열풍은 '99년도에 절정을 이루면서 국내에 많은 가시적인 효과들을 보여주었다. 먼저, IMF를 맞은 국내의 컴퓨터관련 산업이 활성화를 띄기 시작했다는 점이다. 인터넷PC방을 중심으로 판매되기 시작한 컴퓨터는 관련 컴퓨터 업계를 IMF에서 이겨낼 만한 여력을 제공하였고, PC방을 임대하기 위해서 부동산경기 자체를 침체의 늪에서 건져 올리게 한 요인도 있다. 또, 기존의 PC방을 장식하기 위해 인테리어업계도 스타크래프트의 영향을 받았다고 한다.
〈그림 3-2. 인터넷PC방의 주변환경에 파생현황〉
구 분
투자규모
비 고
인터넷PC방 관련산업 고용창출
1조 8,500억원
조립PC, 네트워크 설치, 프린터, S/W구입비
1조 1,300억원
부동산 보증금, 임대료
3,700억원
가구산업, 인테리어 분야
2,700억원
IP산업, SOHO산업
2,400억원
전자기기외, 기타
2,100억원
총 계
4조 700억원
파급효과
※ 출처 : 한국인터넷멀티문화협회, 인터넷PC방 현황 자료 1999.
스타크래프트라는 온라인게임 한 가지가 우리나라의 관련산업 전반에 미친 사회적, 경제적 영향력이 약 4조원정도 된다는 위의 내용을 보았을 때, 온라인게임이라는 엔터테인먼트산업이 미치는 사회적, 경제적 영향력을 충분히 확인할 수 있을 것이다.
이런 현상은 피상적으로는 온라인게임이 사회적으로 많은 영향을 끼친다는 단적인 표현일 수도 있으나, 그 이면을 살펴보면, 온라인게임의 발전가능성이 그만큼 크다는 것을 말하는 것일 수도 있다. 특히, 이 온라인게임의 발전으로 인하여, 국내 컴퓨터 제조 및 서비스 산업이 IMF를 맞아 어려운 시기임에도 불구하고, 지속적인 성장을 가능하게 하는 요인이 된 것이다. 또, 이런 인터넷PC방의 활성화를 통해 기간 통신망이 좀더 확충되고, 고속 인터넷으로 인한 정보의 공유도가 그만큼 높아졌다는 것도 하나의 부수적인 효과가 될 수 있을 것이다. 이러한 현상들 때문에 정부에서는 국민 PC라는 국가 정보화 사업을 진행하고 있고, 향후 5년 이내에 한국의 정보화지수가 급격하게 높아지리라는 관측이 조금씩 제기되고 있는 실정이다.
인터넷 온라인게임은 이처럼 어느 한쪽만이 집중적으로 부각되는 산업이 아니라 관련 분야에 엄청난 파급효과를 가져오는 복합 엔터테인먼트산업이라는 걸 우리는 '97년 12월부터 '99년 초까지 경제상황이 악화된 상황에서도 크게 성장한 인터넷PC방의 예를 통해 확인할 수가 있을 것이다.
2. 관련 산업의 발달 효과
온라인게임 산업은 기술적인 분야에서만이 아니고, 유통, 서비스 등과 관련하여 주변산업에도 영향을 미치고 있다. 새로운 유통질서의 확립과 서비스 체계가 생겨나고 있으며, 이로 인하여 다양한 형태의 비즈니스 모델이 나타나고 있다.
특히, 인터넷을 중심으로 새롭게 발전하는 새로운 형태의 비즈니스 모델중의 한가지가 바로 유료 채팅서비스와 유료 게임사이트이다. 이 유료 채팅 서비스와 유료 게임사이트는 기존의 인터넷서비스제공업체(ISP, Internet Service Provider)를 중심으로 정보 사용료를 부과하는 체계들을 새롭게 제시하는 방향으로 만들어지고 있으며, 이미 많은 업체들이 인터넷에서 많은 인기를 얻었던 무료 컨텐츠로 전환하고 있는 현실이다. 이러한 무료 컨텐츠가 유료 컨텐츠로 변환되는데 있어 필수적으로 발전하는 분야가 바로 전자결재 시스템이다.
대개의 인터넷 유료 정보가 소액결재의 형태로 이루어진다는 점에 착안하여 다양한 업체에서 소액결재 시스템에 관한 Solution들을 개발하고 있다. 이런 결재 시스템이 인터넷을 통해 온라인게임을 결재할 때 비로소 인터넷 전자상거래에 대한 기틀이 마련될 것이다. 특히, 기존의 인터넷PC방에서 일률적으로 적용하는 온라인게임에 대한 요금 이용체계는 앞서 제시한 유통경로의 복잡성이 문제가 되는 부분이 있으므로, 분명하게 개선될 소지를 안고 있다.
이런 문제를 보다 명확하게 해결해야 될 문제들이 신용카드나 정액권을 구입하여 일정시간동안 온라인게임을 즐기는 방식으로 전환이 되어야 비로소, 온라인게임에 대한 서비스요금의 투명성이 생기리라 본다.
최근 온라인정보제공서비스는 PC통신 서비스와 인터넷접속서비스로 구분되는데, 최근의 급성장으로 인하여 회선증설 및 초고속통신망의 구축으로 온라인정보제공서비스가 부가통신망서비스시장을 주도하고 있는 상황이다.
〈표 3-3. 온라인정보제공 현황〉
연 도
1995
1996
1997
1998
매출액(백만원)
85,626
183,149
366,833
532,486
가입자수(명)
809,496
2,483,363
7,800,845
8,512,652
이용건수(천건)
588,273
767,731
1,747,932
4,553,349
※ 출처 : 정보통신부, 1999년도 전기통신에 관한 연차보고서, 1999.
이런 소규모의 전자상거래 시스템이 발전하게 되면, 근본적으로 발전하게 되는 것이 국내의 시장규모에 맞는 전자상거래의 활성화이다. 최근 들어 우후죽순처럼 생겨나는 전자상거래 사이트들이 전자상거래의 본래의 의미대로 운영이 되려면, 기본적인 전자상거래에 대한 인식들이 광범위하게 확산되어야만 가능한 일이다. 그런 기본적인 인식들이 확산되게 하는데 있어 온라인게임이 중요한 역할을 담당할 수 있을 것이다.
〈그림 3-4. 온라인게임 산업의 역할〉
이러한 전자상거래에 대한 기초적 인식이 퍼지는데 있어 중요한 또 한가지 요인이 바로 보안에 관련된 기술이 같이 발전하는 것이다. 특히, 이 보안에 관련된 문제는 앞서 제시한 전자상거래가 광범위하게 유포되는데 있어 제일 시급한 문제로서 국내의 보안에 관련된 인식만을 놓고 볼 때, 가장 빨리 해결되어야 할 과제라고 생각이 된다.
이처럼 온라인게임이 발전하게 되면서 생겨나는 컴퓨터관련 산업의 부대 발전 효과들은 다분히 온라인게임 산업에 기인하는 그 첨단성과 기술적 파급효과들 때문이다. 그래서, 온라인게임을 기술적 측면에서 첨단 게임산업이라고 언급하는 것이다.
제4절 산업적 측면
1. 기간 산업적 부대효과
지난 '98년부터 불기 시작한 스타크래프트 열풍은 '99년도에 절정을 이루면서 국내에 많은 가시적인 효과들을 보여주었다. 먼저, IMF를 맞은 국내의 컴퓨터관련 산업이 활성화를 띄기 시작했다는 점이다. 인터넷PC방을 중심으로 판매되기 시작한 컴퓨터는 관련 컴퓨터 업계를 IMF에서 이겨낼 만한 여력을 제공하였고, PC방을 임대하기 위해서 부동산경기 자체를 침체의 늪에서 건져 올리게 한 요인도 있다. 또, 기존의 PC방을 장식하기 위해 인테리어업계도 스타크래프트의 영향을 받았다고 한다.
〈그림 3-2. 인터넷PC방의 주변환경에 파생현황〉
구 분
투자규모
비 고
인터넷PC방 관련산업 고용창출
1조 8,500억원
조립PC, 네트워크 설치, 프린터, S/W구입비
1조 1,300억원
부동산 보증금, 임대료
3,700억원
가구산업, 인테리어 분야
2,700억원
IP산업, SOHO산업
2,400억원
전자기기외, 기타
2,100억원
총 계
4조 700억원
파급효과
※ 출처 : 한국인터넷멀티문화협회, 인터넷PC방 현황 자료 1999.
스타크래프트라는 온라인게임 한 가지가 우리나라의 관련산업 전반에 미친 사회적, 경제적 영향력이 약 4조원정도 된다는 위의 내용을 보았을 때, 온라인게임이라는 엔터테인먼트산업이 미치는 사회적, 경제적 영향력을 충분히 확인할 수 있을 것이다.
이런 현상은 피상적으로는 온라인게임이 사회적으로 많은 영향을 끼친다는 단적인 표현일 수도 있으나, 그 이면을 살펴보면, 온라인게임의 발전가능성이 그만큼 크다는 것을 말하는 것일 수도 있다. 특히, 이 온라인게임의 발전으로 인하여, 국내 컴퓨터 제조 및 서비스 산업이 IMF를 맞아 어려운 시기임에도 불구하고, 지속적인 성장을 가능하게 하는 요인이 된 것이다. 또, 이런 인터넷PC방의 활성화를 통해 기간 통신망이 좀더 확충되고, 고속 인터넷으로 인한 정보의 공유도가 그만큼 높아졌다는 것도 하나의 부수적인 효과가 될 수 있을 것이다. 이러한 현상들 때문에 정부에서는 국민 PC라는 국가 정보화 사업을 진행하고 있고, 향후 5년 이내에 한국의 정보화지수가 급격하게 높아지리라는 관측이 조금씩 제기되고 있는 실정이다.
인터넷 온라인게임은 이처럼 어느 한쪽만이 집중적으로 부각되는 산업이 아니라 관련 분야에 엄청난 파급효과를 가져오는 복합 엔터테인먼트산업이라는 걸 우리는 '97년 12월부터 '99년 초까지 경제상황이 악화된 상황에서도 크게 성장한 인터넷PC방의 예를 통해 확인할 수가 있을 것이다.
2. 관련 산업의 발달 효과
온라인게임 산업은 기술적인 분야에서만이 아니고, 유통, 서비스 등과 관련하여 주변산업에도 영향을 미치고 있다. 새로운 유통질서의 확립과 서비스 체계가 생겨나고 있으며, 이로 인하여 다양한 형태의 비즈니스 모델이 나타나고 있다.
특히, 인터넷을 중심으로 새롭게 발전하는 새로운 형태의 비즈니스 모델중의 한가지가 바로 유료 채팅서비스와 유료 게임사이트이다. 이 유료 채팅 서비스와 유료 게임사이트는 기존의 인터넷서비스제공업체(ISP, Internet Service Provider)를 중심으로 정보 사용료를 부과하는 체계들을 새롭게 제시하는 방향으로 만들어지고 있으며, 이미 많은 업체들이 인터넷에서 많은 인기를 얻었던 무료 컨텐츠로 전환하고 있는 현실이다. 이러한 무료 컨텐츠가 유료 컨텐츠로 변환되는데 있어 필수적으로 발전하는 분야가 바로 전자결재 시스템이다.
대개의 인터넷 유료 정보가 소액결재의 형태로 이루어진다는 점에 착안하여 다양한 업체에서 소액결재 시스템에 관한 Solution들을 개발하고 있다. 이런 결재 시스템이 인터넷을 통해 온라인게임을 결재할 때 비로소 인터넷 전자상거래에 대한 기틀이 마련될 것이다. 특히, 기존의 인터넷PC방에서 일률적으로 적용하는 온라인게임에 대한 요금 이용체계는 앞서 제시한 유통경로의 복잡성이 문제가 되는 부분이 있으므로, 분명하게 개선될 소지를 안고 있다.
이런 문제를 보다 명확하게 해결해야 될 문제들이 신용카드나 정액권을 구입하여 일정시간동안 온라인게임을 즐기는 방식으로 전환이 되어야 비로소, 온라인게임에 대한 서비스요금의 투명성이 생기리라 본다.
최근 온라인정보제공서비스는 PC통신 서비스와 인터넷접속서비스로 구분되는데, 최근의 급성장으로 인하여 회선증설 및 초고속통신망의 구축으로 온라인정보제공서비스가 부가통신망서비스시장을 주도하고 있는 상황이다.
〈표 3-3. 온라인정보제공 현황〉
연 도
1995
1996
1997
1998
매출액(백만원)
85,626
183,149
366,833
532,486
가입자수(명)
809,496
2,483,363
7,800,845
8,512,652
이용건수(천건)
588,273
767,731
1,747,932
4,553,349
※ 출처 : 정보통신부, 1999년도 전기통신에 관한 연차보고서, 1999.
이런 소규모의 전자상거래 시스템이 발전하게 되면, 근본적으로 발전하게 되는 것이 국내의 시장규모에 맞는 전자상거래의 활성화이다. 최근 들어 우후죽순처럼 생겨나는 전자상거래 사이트들이 전자상거래의 본래의 의미대로 운영이 되려면, 기본적인 전자상거래에 대한 인식들이 광범위하게 확산되어야만 가능한 일이다. 그런 기본적인 인식들이 확산되게 하는데 있어 온라인게임이 중요한 역할을 담당할 수 있을 것이다.
〈그림 3-4. 온라인게임 산업의 역할〉
이러한 전자상거래에 대한 기초적 인식이 퍼지는데 있어 중요한 또 한가지 요인이 바로 보안에 관련된 기술이 같이 발전하는 것이다. 특히, 이 보안에 관련된 문제는 앞서 제시한 전자상거래가 광범위하게 유포되는데 있어 제일 시급한 문제로서 국내의 보안에 관련된 인식만을 놓고 볼 때, 가장 빨리 해결되어야 할 과제라고 생각이 된다.
이처럼 온라인게임이 발전하게 되면서 생겨나는 컴퓨터관련 산업의 부대 발전 효과들은 다분히 온라인게임 산업에 기인하는 그 첨단성과 기술적 파급효과들 때문이다. 그래서, 온라인게임을 기술적 측면에서 첨단 게임산업이라고 언급하는 것이다.
추천자료
국내 온라인 게임 기업소개및 성공요인 (넥슨의 성공요인)
온라인 게임 “리니지”와 음란물을 중심으로 본 정보사회의 문제점
온라인 게임산업 NC Soft의 당면과제
무선인터넷 게임[모바일게임]시장현황과 미래
온라인 게임에 대한 내 생각
온라인 게임 업체 넥슨
[게임중독]게임중독 심층 분석(게임중독의 원인, 게임중독의 증상 및 문제점, 게임중독과 충...
온라인 게임중독에 관한 조사
한국 온라인 게임 산업의 현재와 미래
온라인 게임의 유해성
온라인 게임에서 사용되는 통신언어
온라인 게임의 급속한 발전으로 인한 영향
온라인 게임
인터넷 게임중독의 원인과 현상 및 해결방안 - 게임 중독, 시작과 끝.ppt