목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 스포츠의 문화상품화에 관한 이론적 접근
Ⅲ. 스포츠의 문화상품화 현상의 배경
Ⅳ. 문화상품에 있어서 스포츠 캐릭터의 기능
Ⅴ. 스포츠 캐릭터 상품의 효용성
1. 스포츠 캐릭터의 상호촉진기능
2. 캐릭터의 상품가치 지속효과
Ⅵ. 결 론
Ⅱ. 스포츠의 문화상품화에 관한 이론적 접근
Ⅲ. 스포츠의 문화상품화 현상의 배경
Ⅳ. 문화상품에 있어서 스포츠 캐릭터의 기능
Ⅴ. 스포츠 캐릭터 상품의 효용성
1. 스포츠 캐릭터의 상호촉진기능
2. 캐릭터의 상품가치 지속효과
Ⅵ. 결 론
본문내용
캐릭터들은 지속적으로 상품가치를 발휘하게 된다. 물론 비디오 발매 전의 공백은 다른 디즈니 상품들, 즉 테마파크에서의 꾸준한 홍보, 전자오락 게임 발매, 음반발매 등을 통하여 보완하고 있다. 일본의 경우에는 한 편의 만화영화가 성공하면 계속해서 속편을 제작하는 방식으로 캐릭터의 가치를 지속시키고 있다. "일본만화는 캐릭터와 팬시산업과의 연계가 강하다. 그러므로 팬시와 캐릭터의 강화와 유지를 위해 본 스토리의 연장을 자주 시도한다. 일본만화 작품의 시리즈가 여러 편으로 길어지는 이유를 여기에서 발견할 수 있다.
Ⅵ. 결 론
오늘날, 스포츠 캐릭터는 스포츠라는 좁은 매체 안에만 가두어 놓고 논의하는 것이 잘못된 시각이라는 증거가 곳곳에서 드러나고 있다.
모태(母胎)가지니고 있는 몽환적(夢幻的)이고 자유분방한 성품을 이어받은 스포츠 캐릭터는 문화상품으로 명명되는 거의 모든 영역을 넘나들며 자신의 영향력을 과시하고 있으며, 문화적 기능과 상품적 수익성이라는 문화상품의 두 가지 측면에서 괄목할만한 성과를 거두고 있음이 증명되고 있기 때문이다.
이러한 이유로 인해 최근 계속되는 스포츠 만화영화들은 잠재성있는 스포츠 캐릭터를 배출해 내는 것이 최대의 목표가 되고 있다.
스포츠 캐릭터는 각자의 창작에 따라 특정국가의 문화적 배경을 최소화하거나 감출 수 있는 특성을 지니고 있어 국제적인 통용성이 대단히 높기 때문에, 선진국의 문화침투의 첨병 역할을 담당하기도 한다.
일본 스포츠의 캐릭터들은 뿌리깊은 반일 감정의 벽을 우습게 뛰어넘어, TV를 통해, 비디오로, 팬시상품으로, 어린이 문구용품으로 영역을 확장하며 국내시장을 점령해 나가고 있는 사실을 보아도 지구촌화 되가고 있는 영상문화산업에서 캐릭터가 얼마나 중요한 위치가 점하고 있는 지 알 수 있다.
캐릭터 산업의 경제적 효과가 얼마나 큰지는 새삼 거론할 필요가 없으나, 그 못지않게 중요한 점은 대부분의 문화상품들이 그렇듯이 캐릭터 산업 역시 자국의 문화 논리를 유포하고 동화(同化)시키는 문화제국주의적 특성을 지니고 있음이다.
그러나 국내에서는 스포츠에 대한 합당한 평가가 내려지지 못한 채 대중예술의 사상아로 치부되는 편견이 지속되었고 이는 부실한 스포츠산업구보와 맞물려 국내 스포츠 캐릭터 산업의 낙후성을 초래하였다.
90년대를 3S(Screen, Sports, Speed)시대로 지칭한다면 2000년대는 CAG(Cartoon, Animation, Game)의 시대라고 하는 진단이 나오고 있다.
활자시대에서 영상시대로의 전환이 완결되어가고 있는 시점에서 심미성과 독창적 개성을 갖춘 국내 스포츠 캐릭터의 개발을 시급한 문제이다.
그리고 이미 만들어진 스포츠 캐릭터를 각 제품의 특성과 용도, 소비자의 취향에 맞게 재해석하고 시각화하는 그래픽 코디네이션 작업이 중요한 관건이 되는 스포츠 캐릭터 산업에서, 전문인력의 참여는 더욱 중요한 문제이다.
이제 스포츠에 대한 유난히 고압적인 자세를 견지해 온 우리의 부당한 편견을 걷어낼 시점이다.
스포츠와 스포츠 캐릭터, 그것이 가지는 무한한 가능성에 주목하고, 창조적 마인드와 조형적 직관력을 생명으로 하는 시각디자이너의 더욱 많은 관심과 참여를 기대해 본다.
참고문헌
강내희, 이성욱(1994). 문화분석의 몇가지 길들. 문학과학사.
강준만(1994). 대중문화의 겉과 속. 한샘.
동양 디자인 센타(1989). 디자인 용어해설. 디딤출판사.
박선의, 최호천(1989). 시각커뮤니케이션 디자인. 미진사.
석자순(1979). 일본만화사. 일본:대원서호.
윤신애(1995). 한국 애니메이션산업구조. 연세대학교 대학원 석사학위논문.
존. A. 워커 정진국 역(1987). 대중매체 시대의 예술. 열화당.
Ⅵ. 결 론
오늘날, 스포츠 캐릭터는 스포츠라는 좁은 매체 안에만 가두어 놓고 논의하는 것이 잘못된 시각이라는 증거가 곳곳에서 드러나고 있다.
모태(母胎)가지니고 있는 몽환적(夢幻的)이고 자유분방한 성품을 이어받은 스포츠 캐릭터는 문화상품으로 명명되는 거의 모든 영역을 넘나들며 자신의 영향력을 과시하고 있으며, 문화적 기능과 상품적 수익성이라는 문화상품의 두 가지 측면에서 괄목할만한 성과를 거두고 있음이 증명되고 있기 때문이다.
이러한 이유로 인해 최근 계속되는 스포츠 만화영화들은 잠재성있는 스포츠 캐릭터를 배출해 내는 것이 최대의 목표가 되고 있다.
스포츠 캐릭터는 각자의 창작에 따라 특정국가의 문화적 배경을 최소화하거나 감출 수 있는 특성을 지니고 있어 국제적인 통용성이 대단히 높기 때문에, 선진국의 문화침투의 첨병 역할을 담당하기도 한다.
일본 스포츠의 캐릭터들은 뿌리깊은 반일 감정의 벽을 우습게 뛰어넘어, TV를 통해, 비디오로, 팬시상품으로, 어린이 문구용품으로 영역을 확장하며 국내시장을 점령해 나가고 있는 사실을 보아도 지구촌화 되가고 있는 영상문화산업에서 캐릭터가 얼마나 중요한 위치가 점하고 있는 지 알 수 있다.
캐릭터 산업의 경제적 효과가 얼마나 큰지는 새삼 거론할 필요가 없으나, 그 못지않게 중요한 점은 대부분의 문화상품들이 그렇듯이 캐릭터 산업 역시 자국의 문화 논리를 유포하고 동화(同化)시키는 문화제국주의적 특성을 지니고 있음이다.
그러나 국내에서는 스포츠에 대한 합당한 평가가 내려지지 못한 채 대중예술의 사상아로 치부되는 편견이 지속되었고 이는 부실한 스포츠산업구보와 맞물려 국내 스포츠 캐릭터 산업의 낙후성을 초래하였다.
90년대를 3S(Screen, Sports, Speed)시대로 지칭한다면 2000년대는 CAG(Cartoon, Animation, Game)의 시대라고 하는 진단이 나오고 있다.
활자시대에서 영상시대로의 전환이 완결되어가고 있는 시점에서 심미성과 독창적 개성을 갖춘 국내 스포츠 캐릭터의 개발을 시급한 문제이다.
그리고 이미 만들어진 스포츠 캐릭터를 각 제품의 특성과 용도, 소비자의 취향에 맞게 재해석하고 시각화하는 그래픽 코디네이션 작업이 중요한 관건이 되는 스포츠 캐릭터 산업에서, 전문인력의 참여는 더욱 중요한 문제이다.
이제 스포츠에 대한 유난히 고압적인 자세를 견지해 온 우리의 부당한 편견을 걷어낼 시점이다.
스포츠와 스포츠 캐릭터, 그것이 가지는 무한한 가능성에 주목하고, 창조적 마인드와 조형적 직관력을 생명으로 하는 시각디자이너의 더욱 많은 관심과 참여를 기대해 본다.
참고문헌
강내희, 이성욱(1994). 문화분석의 몇가지 길들. 문학과학사.
강준만(1994). 대중문화의 겉과 속. 한샘.
동양 디자인 센타(1989). 디자인 용어해설. 디딤출판사.
박선의, 최호천(1989). 시각커뮤니케이션 디자인. 미진사.
석자순(1979). 일본만화사. 일본:대원서호.
윤신애(1995). 한국 애니메이션산업구조. 연세대학교 대학원 석사학위논문.
존. A. 워커 정진국 역(1987). 대중매체 시대의 예술. 열화당.
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