경제와 생활
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본문내용

적이고 자극적인 만화와 비디오를 앞세워 단기적으로 치고 빠지는 식으로 국내시장을 잠식하고 있다. 드래곤볼, 슛돌이, 란마1/2 등의 캐릭터는 어린이들은 물론 어른들도 잘 알고 있을 정도다. 급기야는 이런 만화들이 극장에 출연하여 그 열기를 더해가고 있는 판국에 우리 나라는 그 만화들을 로얄티를 주어가며 상영하는데 바쁘니 어떻게 다른 나라의 케릭터들과 상대해 갈 수 있겠는가...
그래서 최근 우리 나라는 춘천 만화 축제, 서울 애니메이션 엑스포, 서울 국제 만화 페스티발 등 굵직한 만화 행사가 많았다. 만화 산업을 발전시키기 위한 노력의 일환이다. 그러나 중요한 것은 이런 큰 행사가 상업적 행사에 그치지 않고, 만화를 공식화시키고, 만화를 문화·예술로 정착시킬 가능성을 모색하는 장이 되어야 한다는 것이다. 근래 수익면에서 가장 규모가 크다는 캐릭터 산업만 하더라도, 반짝 인기 있는 연예인이나 잠깐 유행하는 캐릭터에만 한정시키기 보다는 좀더 넓은 시야를 가지고 그 분야를 개척해 나가야 한다.
미키마우스나 도널드 같은 캐릭터가 무려 60년이 넘도록 인기가 있는 것은 캐릭터 산업이 꿈을 팔고 꿈을 구조화하는 산업이기 때문이다. 따라서 소비자들에게 근사한 꿈과 신화로 그 캐릭터에 대한 환상과 이미지를 함께 구매하도록 노력하는 것이 캐릭터 산업의 성공을 기약하는 조건이다.
만화 산업은 곧 문화산업이다. 오늘날 일본이 만화 대국이 된 것은 일찌감치 만화에 대한 사회적 합의를 거쳐 만화의 자유로운 제작시스템을 갖추고, 이러한 환경아래서 만화산업의 인프라라고 할 수 있는 출판만화를 발전시켰기 때문이다.
우리도 속히 다양한 시각에서 만화를 바라보는 사회적 합의가 도출되어야 하며, 정부는 문화산업이면 고 부가가치 산업인 만화에 대한 우리의 경쟁력을 심각하게 제고하여 실행이 바탕이 된 정책 및 대안 제시가 있어야 한다. 그래서 소프트 산업의 각축장이 될 미래 사회에 콘텐트 웨어로서의 만화 산업이 문화 상품으로 당당히 승부를 걸어야 할 것이다.
그래서 우리 나라도 케릭터를 다른 나라에 수출하여 많은 이익을 남기고 또 문화 산업의 영향으로 다른 산업들도 박차를 가하여 우리 나라 경제의 밑거름이 될 수 있도록 해야 할 것이다. 또한 만화라고 해서 무조건 읽으면 안 된다는 식의 부정적인 논리는 없애고 만화라도 좋은 만화가 있고 나쁜 만화가 있으니 잘 구분하여 읽어야 마땅할 것이다.
여기까지 만화 산업의 여러 가지를 썼다.

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  • 페이지수6페이지
  • 등록일2004.06.18
  • 저작시기2004.06
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#255873
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