본문내용
장소이다.
지금 브로드밴드 운영상들이 브로드밴드 건설 빠르게 추진하고, 중국전신의 "브로드밴드급 속
도의 여행"상품이 가정 고객을 많이 흡수하고 있어 온라인 게임 발전에 기초제공하고 있다.
그러나 현재 중국 언론들은 온라인 게임 산업에 대한 다음과 같은 문제점을 거론하고 있다. 첫
째는 중국의 온라인게임 산업이 외국 특히 한국 업체에 지나치게 의존하고 있다는 점이다. 자체
온라인 게임의 경쟁력이 약하고 중국 기업들의 유통을 주로 도맡아 하는 현재의 여건상, 큰 폭
의 성장이 예상되는 중국 온라인 게임시장이 외국업체들에 의해 계속 주도될 것이라는 위기감
이 팽배하다.
둘째는 로열티의 문제이다. 대부분의 언론이 중국을 한국 온라인 게임업체의 제 2시장이라고
인식하고 있으며, 매월 한국 업체에 지급하는 로열티 역시 약 13330만 위안(157만 달러)에 달
하는 점을 비판하고 있다.
셋째는 한 중게이머들의 사이의 갈등이다. 2002년 한국 업체의 온라인게임 서비스를 둘러싼
한 중네티즌 등으로 인해 중국 내에 주류는 아니지만 어느 정도 한국 온라인 게임에 대한 반감
의 기류가 흐르고 있다. 2002년 11월 한국 업체의 온라인 게임이 서비스되었을때 중국 네티즌이 매일 2000명 이상씩 접속을 시도하자 접속 지연에 불만을 품은 한국 네티즌들이 중국 네티즌의 등록을 거부하라고 항의했다. 이에따라 한국 업체는 한국 네티즌의 의견을 받아들여 중국 네티즌의 등록을 거부했고 중국 언론은 이를 ‘한국 게임 서비스 업체가 중국 게이머들의 등록을 거부한 사건’으로 보도했다.
이 밖에도 온라인게임 자체가 가진 폭력성, 중독성 등도 많은 비판을 받고 있어 향후 한국 온라
인게임의에 대한 반감이 언론 매체를 중심으로 더욱 확대될 가능성이 크다.
라. 해결방안
온라인 게임은 소프트웨어와는 달리 복제의 우려가 없고 발전 가능성이 높기 때문에 세계적인
경쟁력을 가진 한국 온라인게임 업체들의 입장에서 중국은 매우 매력적인 시장이다. 다만, 한국
온라인 게임에 대한 중국의 비판적 시각을 반영하여 중국에 진출할 때 다음과 같은 신중함을
기해야 할 것이다.
먼저, 한국의 독점적 위치로 인해 걷어들이는 로열티 수입을 거두어 가는 것에 대한 중국 사회
의 반감이 상당한 것으로 감안하여, 향후 일부 이익금의 중국 내 재투자를 통한 게임 전문가 양
성학원 설립 및 온라인 게임 개발 등의 노력이 뒤따를 필요가 있다.
중국 정부의 정책 역시 자국 기업을 육성하는 방향을 제시하고 있어 적극적인 현지화 노력이 뒤
따를 필요가 있다. 다음으로, 장기적으로는 마케팅 및 운영을 직접 관장하는 것을 고려해야한
다. 중국에 진출한 대부분의 기업들이 중국 게임 유통업체를 이용하는 형태로 진출하였고 그에
따라 로열티 문제들의 갈등이 빚어지고 있다. 따라서 장기적으로 마케팅과 운영에 직접 참여하
는 것을 고려할 필요가 있다.
제 3장. 결론
중국의 온라인게임 시장이 환경을 개선하면서 국내 온라인 게임업체들은 활발하게 중국에 진출
하고 있다. 국내 온라인 업체가 중국에 특히 진출해야하는 이유는 13억 인구를 가진 중국 시장
의 잠재적 성장 가능성이 크다는 것이다. 한류열풍에 따라 중국 네티즌들이 한국 문화에 대한
이질감이 다소 해소되고 있어 국내 업체의 진출에 다소 유리하다. 그리고 현재 중국은 온라인게
임 초기 성장기이므로 중국보다 앞선 기술력으로 국내 온라인 업체가 진출하면 시장 선점 효과
를 누릴 수 있다.
중국 시장에 진출하고 있는 국내 온라인 게임 업체들에게 있어 리스크는 중국 정부 정책의 불투
명성 및 작은 정책변경에 있다. 그러나 중국 게임시장의 정책과 제도는 주요지역을 선정한 후
시범 기간을 거치고 난 뒤에 이를 산업으로 육성 할 수 있는 지원책을 마련하는 형태로 진행된
다. 그러므로 국내, 업체는 올바를 정보를 수집하여 중국의 정책에 대한 관심과 변화에 대한 정
확한 분석과 예측이 필요하겠다.
여러 가지 참고 자료를 이용했지만 2002년도 자료가 많아서 현재실정과 맞지 않는 것도 많다.
얼마전에 한국 온라인 업체에서는 중한 합작으로 게임 인재 양성 학교를 설립하기로 하였다는
보충한다.
한국 업체들이 중국시장에서 성공하기 위해서는 현지화 노력이 가장 필요하다는 결론을 내린
다.
참고도서.
1. 金現珠, “國內 온라인 게임 集體의 中國市場 進出戰略에 관한 硏究”, 淑明女子大學校 情報通信大學院,
2.박세근, 『수은해외경제』, 한국수출입은행, 2003,
3.한국 첨단 게임산업협회
지금 브로드밴드 운영상들이 브로드밴드 건설 빠르게 추진하고, 중국전신의 "브로드밴드급 속
도의 여행"상품이 가정 고객을 많이 흡수하고 있어 온라인 게임 발전에 기초제공하고 있다.
그러나 현재 중국 언론들은 온라인 게임 산업에 대한 다음과 같은 문제점을 거론하고 있다. 첫
째는 중국의 온라인게임 산업이 외국 특히 한국 업체에 지나치게 의존하고 있다는 점이다. 자체
온라인 게임의 경쟁력이 약하고 중국 기업들의 유통을 주로 도맡아 하는 현재의 여건상, 큰 폭
의 성장이 예상되는 중국 온라인 게임시장이 외국업체들에 의해 계속 주도될 것이라는 위기감
이 팽배하다.
둘째는 로열티의 문제이다. 대부분의 언론이 중국을 한국 온라인 게임업체의 제 2시장이라고
인식하고 있으며, 매월 한국 업체에 지급하는 로열티 역시 약 13330만 위안(157만 달러)에 달
하는 점을 비판하고 있다.
셋째는 한 중게이머들의 사이의 갈등이다. 2002년 한국 업체의 온라인게임 서비스를 둘러싼
한 중네티즌 등으로 인해 중국 내에 주류는 아니지만 어느 정도 한국 온라인 게임에 대한 반감
의 기류가 흐르고 있다. 2002년 11월 한국 업체의 온라인 게임이 서비스되었을때 중국 네티즌이 매일 2000명 이상씩 접속을 시도하자 접속 지연에 불만을 품은 한국 네티즌들이 중국 네티즌의 등록을 거부하라고 항의했다. 이에따라 한국 업체는 한국 네티즌의 의견을 받아들여 중국 네티즌의 등록을 거부했고 중국 언론은 이를 ‘한국 게임 서비스 업체가 중국 게이머들의 등록을 거부한 사건’으로 보도했다.
이 밖에도 온라인게임 자체가 가진 폭력성, 중독성 등도 많은 비판을 받고 있어 향후 한국 온라
인게임의에 대한 반감이 언론 매체를 중심으로 더욱 확대될 가능성이 크다.
라. 해결방안
온라인 게임은 소프트웨어와는 달리 복제의 우려가 없고 발전 가능성이 높기 때문에 세계적인
경쟁력을 가진 한국 온라인게임 업체들의 입장에서 중국은 매우 매력적인 시장이다. 다만, 한국
온라인 게임에 대한 중국의 비판적 시각을 반영하여 중국에 진출할 때 다음과 같은 신중함을
기해야 할 것이다.
먼저, 한국의 독점적 위치로 인해 걷어들이는 로열티 수입을 거두어 가는 것에 대한 중국 사회
의 반감이 상당한 것으로 감안하여, 향후 일부 이익금의 중국 내 재투자를 통한 게임 전문가 양
성학원 설립 및 온라인 게임 개발 등의 노력이 뒤따를 필요가 있다.
중국 정부의 정책 역시 자국 기업을 육성하는 방향을 제시하고 있어 적극적인 현지화 노력이 뒤
따를 필요가 있다. 다음으로, 장기적으로는 마케팅 및 운영을 직접 관장하는 것을 고려해야한
다. 중국에 진출한 대부분의 기업들이 중국 게임 유통업체를 이용하는 형태로 진출하였고 그에
따라 로열티 문제들의 갈등이 빚어지고 있다. 따라서 장기적으로 마케팅과 운영에 직접 참여하
는 것을 고려할 필요가 있다.
제 3장. 결론
중국의 온라인게임 시장이 환경을 개선하면서 국내 온라인 게임업체들은 활발하게 중국에 진출
하고 있다. 국내 온라인 업체가 중국에 특히 진출해야하는 이유는 13억 인구를 가진 중국 시장
의 잠재적 성장 가능성이 크다는 것이다. 한류열풍에 따라 중국 네티즌들이 한국 문화에 대한
이질감이 다소 해소되고 있어 국내 업체의 진출에 다소 유리하다. 그리고 현재 중국은 온라인게
임 초기 성장기이므로 중국보다 앞선 기술력으로 국내 온라인 업체가 진출하면 시장 선점 효과
를 누릴 수 있다.
중국 시장에 진출하고 있는 국내 온라인 게임 업체들에게 있어 리스크는 중국 정부 정책의 불투
명성 및 작은 정책변경에 있다. 그러나 중국 게임시장의 정책과 제도는 주요지역을 선정한 후
시범 기간을 거치고 난 뒤에 이를 산업으로 육성 할 수 있는 지원책을 마련하는 형태로 진행된
다. 그러므로 국내, 업체는 올바를 정보를 수집하여 중국의 정책에 대한 관심과 변화에 대한 정
확한 분석과 예측이 필요하겠다.
여러 가지 참고 자료를 이용했지만 2002년도 자료가 많아서 현재실정과 맞지 않는 것도 많다.
얼마전에 한국 온라인 업체에서는 중한 합작으로 게임 인재 양성 학교를 설립하기로 하였다는
보충한다.
한국 업체들이 중국시장에서 성공하기 위해서는 현지화 노력이 가장 필요하다는 결론을 내린
다.
참고도서.
1. 金現珠, “國內 온라인 게임 集體의 中國市場 進出戰略에 관한 硏究”, 淑明女子大學校 情報通信大學院,
2.박세근, 『수은해외경제』, 한국수출입은행, 2003,
3.한국 첨단 게임산업협회
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