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목차
■ 게임 산업에 대한 거시적 환경 분석
■ 한국 게임 시장에 대해서...
■ 콘솔 게임기 시장에 대해서...
■ Competition Analysis : PS2
■ Company Analysis : XBOX
■ XBOX와 PS2
■ SWOT분석
■ 문제점 및 해결방안
■ 이벤트 기회의 발견
■ 이벤트 목적과 목표
■ SEGMENTATION
■ TARGETING
■ POSITIONING
■ 이벤트 Concept
■ 이벤트 개요
■ Program 세부내용
■ Program 세부내용
■ 크리에이티브 계획
■ 이벤트 PR 계획
■ 이벤트 PR Schedule
■ 예산 계획
■ 기대효과 및 제언사항
■ 한국 게임 시장에 대해서...
■ 콘솔 게임기 시장에 대해서...
■ Competition Analysis : PS2
■ Company Analysis : XBOX
■ XBOX와 PS2
■ SWOT분석
■ 문제점 및 해결방안
■ 이벤트 기회의 발견
■ 이벤트 목적과 목표
■ SEGMENTATION
■ TARGETING
■ POSITIONING
■ 이벤트 Concept
■ 이벤트 개요
■ Program 세부내용
■ Program 세부내용
■ 크리에이티브 계획
■ 이벤트 PR 계획
■ 이벤트 PR Schedule
■ 예산 계획
■ 기대효과 및 제언사항
본문내용
[기대사항]
○ 예상집객 : 평당 인원 수 X 행사기간 X 행사장 규모 = 36,000명 + a
○ 참가자들에게 온라인 게임 시장에 대한 관심 고취와 함께 온라인 서비스의 선두주자는 XBOX라는 점을 자연스럽게 인지
[제언사항]
이번 행사가 단 1회성으로 끝나는 것이 아니라,
매년 정기적인 행사 기획을 통해 잠재구매고객(Primary Target)의
선호도를 높여 실구매에 이르는 교두보 역할을 해야 할 것이다.
○ 예상집객 : 평당 인원 수 X 행사기간 X 행사장 규모 = 36,000명 + a
○ 참가자들에게 온라인 게임 시장에 대한 관심 고취와 함께 온라인 서비스의 선두주자는 XBOX라는 점을 자연스럽게 인지
[제언사항]
이번 행사가 단 1회성으로 끝나는 것이 아니라,
매년 정기적인 행사 기획을 통해 잠재구매고객(Primary Target)의
선호도를 높여 실구매에 이르는 교두보 역할을 해야 할 것이다.
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