목차
1.서론
2.본론
1)콘텐츠
1-1.콘텐츠란 무엇인가
1-2.미디어는 콘텐츠다 -메세지에서 콘텐츠로-
1-3.콘텐츠의 새로운 개념.디지털콘텐츠
1-4.콘텐츠의 분류
2)콘텐츠 산업
2-1.콘텐츠산업이란 무엇인가
2-2.디지털 사회에서 컨텐츠가 부가가치사업으로 대두된 이유
2-3콘텐츠 산업의 시장현황 및 수용현황
3)발전방안
3-1.콘텐츠산업의 발전방안
3.결론
1)콘텐츠는 우리의 삶을 어떻게 바꿀 것인가
1-1.수용에서 이용으로
1-2.유토피아 혹은 디스토피아
2.본론
1)콘텐츠
1-1.콘텐츠란 무엇인가
1-2.미디어는 콘텐츠다 -메세지에서 콘텐츠로-
1-3.콘텐츠의 새로운 개념.디지털콘텐츠
1-4.콘텐츠의 분류
2)콘텐츠 산업
2-1.콘텐츠산업이란 무엇인가
2-2.디지털 사회에서 컨텐츠가 부가가치사업으로 대두된 이유
2-3콘텐츠 산업의 시장현황 및 수용현황
3)발전방안
3-1.콘텐츠산업의 발전방안
3.결론
1)콘텐츠는 우리의 삶을 어떻게 바꿀 것인가
1-1.수용에서 이용으로
1-2.유토피아 혹은 디스토피아
본문내용
것이 중요하다. 유통의 과학화, 근대화, 투명화는 단지 사업의 위험을 줄이는 것에 기여할 뿐만 아니라 저작권 보호에도 큰 역할을 할 수 있어 창조적인 창작 활동에 새로운 활력소로 기능할 수 있을 것이다.
4) 인적, 물적 자원 네트워크의 활성화- 동종의 제작 유통 업계간 협력과 이종의 제작 유통 업계간 연계를 통한 장비, 콘텐츠와 기술의 공유 및 공동 마케팅의 추진이 이루어진다면 그 효율성을 제고할 수 있을 것이다. 그리고 뉴욕의 멀티미디어 산업 발전에 기업과 대학간 협력체제가 중요한 역할을 수행한 것처럼 개별 기업과 대학들 간의 협동을 통한 산업 효과의 극대화를 이루어야 할 것이다.
5) 정부의 지원정책- 앞으로 콘텐츠가 각광 받는 산업 중 하나로 떠오르고 있는 상황에서 국가의 정책적인 지원이 필요하다.
* 유·무선 인터넷 인프라를 기반으로 하고, 실감형 영상제작기술 등 첨단기술을 활용한 콘텐츠 개발 촉진
* 다중 미디어에 적용될 수 있는 멀티플랫폼 기술, 차세대 멀티미디어기술 등을 적용한 미래형 콘텐츠의 개발·서비스를 활성화함으로써 업계의 수익기반을 강화
* 통신망 고도화, 전송.압축 기술의 발전 등에 대비한 차세대 고품질 온라인디지털콘텐츠의 개발을 촉진
* 20Mbps급의 고속 회선서비스를 제공하는 아파트 단지내에서 고품질 디지털콘텐츠를 구현하는 시범사업을 통해 차세대 유통환경하에서의 새로운 비즈니스모델 개발을 지원
* PC플랫폼 기반에서 탈피하여 모바일, 홈네트워킹 등 다양한 디지털 홈 플랫폼에 적용 추진하고, 가상체험관을 운영
* 산업 및 사회전반의 디지털화에 대한 파급효과가 크고 성장가능성이 높은 디지털영상물의 제작·상영 촉진
* 순수 디지털영화 제작 등에 소요되는 비용이 원활하게 확보될 수 있도록 투자펀드의 유입을 유도하고, 디지털영화 시범 상영관 선정 등 온라인 상영을 촉진
* e-Learning산업의 육성, 사이버교육 활성화 등을 통해 교육콘텐츠의 개발.이용 촉진
* 초·중등학교 및 대학의 사이버교육이 활성화될 수 있도록다양한 멀티미디어 교육용 콘텐츠를 개발·보급
* 디지털방송 프로그램의 제작활성화를 위해 디지털방송 프로그램을 제작하고자 하는 기존 지상파, 유선방송사업자에게 시설장비 구입을 위한 비용을 융자(2003년 500억원)
* 장애인 등 소외계층을 위한 콘텐츠의 개발·보급 확대, 도서관 장서의 e-Book 등 전자출판물로의 전환 지원 등을 추진하여 국내 디지털콘텐츠시장의 활성화 도모
<결론>
1. 콘텐츠는 우리의 삶을 어떻게 바꿀 것인가?
1-1. '수용'에서 '이용'으로
대학생 A씨는 아침마다 자신의 싸이월드 미니홈피 스크랩수를 보며 흐뭇한 웃음을 짓는다. '스크랩수'란 자신의 미니 홈피의 게시물을 다른 사람들이 미니 홈피에 담아간 수를 가리키는 것. 즉 스크랩수가 높을수록 자신의 작품이 다른 사람에게 인기가 있다는 반증이 되기 때문이다.
그러나 가끔씩 기분이 상할 일도 생긴다. 분명히 내가 찍은 사진에 내가 직접 쓴 글인데 마치 자신이 만든 것처럼 올려놓는 사람들을 만날 때면 왠지 억울한 기분이 들기도 한다. 그렇다고 '스크랩 설정'을 '불가'로 해 둘 수도 없는 일. 궁여지책으로 '퍼 가 실 때는 꼬리말을 달아주세요' 라는 경고(?)를 써 놓기는 했지만 찜찜하긴 마찬가지다.
누구나 '콘텐츠'의 생산자가 될 수 있는 시대. 이른바 프로슈머(prosumer)의 시대이다. '프로슈머'란 스스로가 '생산자'이자 '소비자' 즉 생산소비자가 된다는 개념으로 미래학자 엘빈 토플러가 자신의 책 「권력 이동」에서 예언한 바 있다. 앞에서 언급한 것처럼 이 개념은 네트워크 시대의 도래와 함께 현실화되고 있다. 가상 공간에서 고객은 더 이상 피동적이지 않다. 스스로 생산에 참여하고, 가치를 생성한다. 다시 말해서 생산자와 소비자의 경계선이 모호해진 것이다.
1-2 유토피아 혹은 디스토피아
1434년 구텐베르크의 인쇄술 발명은 인류의 역사에 획기적인 변화를 가져왔다. 그 당시만 해도 평범한 사람이 책 한 권을 손에 넣기란 '하늘에 별 따기'와 같은 일이었다. 자연히 글을 쓰고 읽을 수 있는 일부 귀족과 성직자들에게 권력이 집중되어 있었다. 싼 값 에 다양한 책이 대량으로 유통된다는 것은 곧 '권력의 분산'을 의미한다.
2004년 우리는 누구나 손쉽게 '콘텐츠'에 접근할 수 있고(accessibility) 원한다면 자신의 것으로 만들 수 있다. 디지털 형태의 자료는 무한 공유·확산·전파가 가능하고 비소모적이기 때문이다. 그리고 '정보의 바다'라고 불리는 인터넷에서 거의 대부분의 자료들은 아직까지 '무료'이다. 레포트 하나를 작성하기 위해 도서관을 이 잡듯이 뒤져야만 했던 선배들과 달리, 요즘 대학생들은 인터넷 포털 사이트에서 검색어 하나만 입력하면 된다. 이마저 귀찮은 학생들은 '해피 캠퍼스'와 같은 사이트에서 돈을 주고 '남이 써 놓은' 레포트를 사기도 한다. 더 이상 시간과 노력을 투자하지 않고도 클릭 한 번에 모든 것이 해결되는 세상은 과연 장밋빛일까?
유토피아적 관점의 골자는 '정보의 평등' 에 있다. 즉 전 세계 누구나 적은 비용과 노력으로 정보를 소비하는 것이 용이해지고 생산 또한 쉬워진다면 권력이 계속 분산되면서, 결과적으로 완벽한 '정보의 민주주의'가 이루어지지 않겠느냐는 것이다. 물론 이것은 기존의 경제학적 관점에서 시장논리를 신봉하고 완전 경쟁 시장을 추구하는 '자유주의적 관점'이다.
염려스러운 것은 이러한 편리함에 익숙해져 버린 사용자들이 자신이 가진 콘텐츠에 낮은 가치를 부여하게 되고, 이는 전반적인 콘텐츠의 질적 하락을 야기할 수도 있다는 것이다. 또한 정보의 소비와 유통을 전적으로 개인들에게 맡겨 버린다면 기존의 오프라인 시장에서 독점기업이 생기듯이 가치 있는 정보를 다량으로 소유한 집단이 생겨나게 될 것이다. 그리고 이는 곧 가상사회에서도 권력집단이 발생하게 된다는 것을 의미한다. 그렇다면 우리가 정보사회의 발전에 따라 기대했던 '권력의 분산'이라는 미래상에 반하는 결과가 될 것이다.
결국 문제는 '사람'이다. 우리가 '콘텐츠'에 대해 어떤 자세를 취하느냐에 따라 유토피아가 될 수도, 디스토피아가 될 수도 있는 것이다.
4) 인적, 물적 자원 네트워크의 활성화- 동종의 제작 유통 업계간 협력과 이종의 제작 유통 업계간 연계를 통한 장비, 콘텐츠와 기술의 공유 및 공동 마케팅의 추진이 이루어진다면 그 효율성을 제고할 수 있을 것이다. 그리고 뉴욕의 멀티미디어 산업 발전에 기업과 대학간 협력체제가 중요한 역할을 수행한 것처럼 개별 기업과 대학들 간의 협동을 통한 산업 효과의 극대화를 이루어야 할 것이다.
5) 정부의 지원정책- 앞으로 콘텐츠가 각광 받는 산업 중 하나로 떠오르고 있는 상황에서 국가의 정책적인 지원이 필요하다.
* 유·무선 인터넷 인프라를 기반으로 하고, 실감형 영상제작기술 등 첨단기술을 활용한 콘텐츠 개발 촉진
* 다중 미디어에 적용될 수 있는 멀티플랫폼 기술, 차세대 멀티미디어기술 등을 적용한 미래형 콘텐츠의 개발·서비스를 활성화함으로써 업계의 수익기반을 강화
* 통신망 고도화, 전송.압축 기술의 발전 등에 대비한 차세대 고품질 온라인디지털콘텐츠의 개발을 촉진
* 20Mbps급의 고속 회선서비스를 제공하는 아파트 단지내에서 고품질 디지털콘텐츠를 구현하는 시범사업을 통해 차세대 유통환경하에서의 새로운 비즈니스모델 개발을 지원
* PC플랫폼 기반에서 탈피하여 모바일, 홈네트워킹 등 다양한 디지털 홈 플랫폼에 적용 추진하고, 가상체험관을 운영
* 산업 및 사회전반의 디지털화에 대한 파급효과가 크고 성장가능성이 높은 디지털영상물의 제작·상영 촉진
* 순수 디지털영화 제작 등에 소요되는 비용이 원활하게 확보될 수 있도록 투자펀드의 유입을 유도하고, 디지털영화 시범 상영관 선정 등 온라인 상영을 촉진
* e-Learning산업의 육성, 사이버교육 활성화 등을 통해 교육콘텐츠의 개발.이용 촉진
* 초·중등학교 및 대학의 사이버교육이 활성화될 수 있도록다양한 멀티미디어 교육용 콘텐츠를 개발·보급
* 디지털방송 프로그램의 제작활성화를 위해 디지털방송 프로그램을 제작하고자 하는 기존 지상파, 유선방송사업자에게 시설장비 구입을 위한 비용을 융자(2003년 500억원)
* 장애인 등 소외계층을 위한 콘텐츠의 개발·보급 확대, 도서관 장서의 e-Book 등 전자출판물로의 전환 지원 등을 추진하여 국내 디지털콘텐츠시장의 활성화 도모
<결론>
1. 콘텐츠는 우리의 삶을 어떻게 바꿀 것인가?
1-1. '수용'에서 '이용'으로
대학생 A씨는 아침마다 자신의 싸이월드 미니홈피 스크랩수를 보며 흐뭇한 웃음을 짓는다. '스크랩수'란 자신의 미니 홈피의 게시물을 다른 사람들이 미니 홈피에 담아간 수를 가리키는 것. 즉 스크랩수가 높을수록 자신의 작품이 다른 사람에게 인기가 있다는 반증이 되기 때문이다.
그러나 가끔씩 기분이 상할 일도 생긴다. 분명히 내가 찍은 사진에 내가 직접 쓴 글인데 마치 자신이 만든 것처럼 올려놓는 사람들을 만날 때면 왠지 억울한 기분이 들기도 한다. 그렇다고 '스크랩 설정'을 '불가'로 해 둘 수도 없는 일. 궁여지책으로 '퍼 가 실 때는 꼬리말을 달아주세요' 라는 경고(?)를 써 놓기는 했지만 찜찜하긴 마찬가지다.
누구나 '콘텐츠'의 생산자가 될 수 있는 시대. 이른바 프로슈머(prosumer)의 시대이다. '프로슈머'란 스스로가 '생산자'이자 '소비자' 즉 생산소비자가 된다는 개념으로 미래학자 엘빈 토플러가 자신의 책 「권력 이동」에서 예언한 바 있다. 앞에서 언급한 것처럼 이 개념은 네트워크 시대의 도래와 함께 현실화되고 있다. 가상 공간에서 고객은 더 이상 피동적이지 않다. 스스로 생산에 참여하고, 가치를 생성한다. 다시 말해서 생산자와 소비자의 경계선이 모호해진 것이다.
1-2 유토피아 혹은 디스토피아
1434년 구텐베르크의 인쇄술 발명은 인류의 역사에 획기적인 변화를 가져왔다. 그 당시만 해도 평범한 사람이 책 한 권을 손에 넣기란 '하늘에 별 따기'와 같은 일이었다. 자연히 글을 쓰고 읽을 수 있는 일부 귀족과 성직자들에게 권력이 집중되어 있었다. 싼 값 에 다양한 책이 대량으로 유통된다는 것은 곧 '권력의 분산'을 의미한다.
2004년 우리는 누구나 손쉽게 '콘텐츠'에 접근할 수 있고(accessibility) 원한다면 자신의 것으로 만들 수 있다. 디지털 형태의 자료는 무한 공유·확산·전파가 가능하고 비소모적이기 때문이다. 그리고 '정보의 바다'라고 불리는 인터넷에서 거의 대부분의 자료들은 아직까지 '무료'이다. 레포트 하나를 작성하기 위해 도서관을 이 잡듯이 뒤져야만 했던 선배들과 달리, 요즘 대학생들은 인터넷 포털 사이트에서 검색어 하나만 입력하면 된다. 이마저 귀찮은 학생들은 '해피 캠퍼스'와 같은 사이트에서 돈을 주고 '남이 써 놓은' 레포트를 사기도 한다. 더 이상 시간과 노력을 투자하지 않고도 클릭 한 번에 모든 것이 해결되는 세상은 과연 장밋빛일까?
유토피아적 관점의 골자는 '정보의 평등' 에 있다. 즉 전 세계 누구나 적은 비용과 노력으로 정보를 소비하는 것이 용이해지고 생산 또한 쉬워진다면 권력이 계속 분산되면서, 결과적으로 완벽한 '정보의 민주주의'가 이루어지지 않겠느냐는 것이다. 물론 이것은 기존의 경제학적 관점에서 시장논리를 신봉하고 완전 경쟁 시장을 추구하는 '자유주의적 관점'이다.
염려스러운 것은 이러한 편리함에 익숙해져 버린 사용자들이 자신이 가진 콘텐츠에 낮은 가치를 부여하게 되고, 이는 전반적인 콘텐츠의 질적 하락을 야기할 수도 있다는 것이다. 또한 정보의 소비와 유통을 전적으로 개인들에게 맡겨 버린다면 기존의 오프라인 시장에서 독점기업이 생기듯이 가치 있는 정보를 다량으로 소유한 집단이 생겨나게 될 것이다. 그리고 이는 곧 가상사회에서도 권력집단이 발생하게 된다는 것을 의미한다. 그렇다면 우리가 정보사회의 발전에 따라 기대했던 '권력의 분산'이라는 미래상에 반하는 결과가 될 것이다.
결국 문제는 '사람'이다. 우리가 '콘텐츠'에 대해 어떤 자세를 취하느냐에 따라 유토피아가 될 수도, 디스토피아가 될 수도 있는 것이다.
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