목차
닌텐도에 의한 시장 탄생
시장의 주인이 바뀌다
시장의 주도권을 거머쥔 SCE
영원한 라이벌은 존재하지 않는다!
닌텐도의 전성시대
오늘의 적은 내일의 동반자
참고자료
시장의 주인이 바뀌다
시장의 주도권을 거머쥔 SCE
영원한 라이벌은 존재하지 않는다!
닌텐도의 전성시대
오늘의 적은 내일의 동반자
참고자료
본문내용
게임시장은 패미컴에서 비롯되었다
닌텐도에 의한 시장 탄생
1983년 7월 15일 닌텐도는 패밀리 컴퓨터(이하 패미컴)를 발매했다. 발매와 동시에 마작, 테니스, 동킹콩 주니어 등의 게임 타이틀을 발매했지만, 이후 타이틀 제작이 늦어져 발매한 직후 소프트 라인업의 제동이라는 커다란 문제점을 낮게 되었다.
시간이 지나고 다음해인 1984년 남코의 제비우스가 발매된 이후 다시 패미컴의 인기가 상승, 이 기세를 등에 업고 닌텐도는 1985년 수퍼마리오 브라더스를 제작, 발매. 공전의 히트를 기록하면서 일본의 게임시장을 형성해 나갔다(닌텐도가 일본 게임시장에서 차지하는 위치는 바로 이 사건에서 비롯된 것이다(. 패미컴이 발매되기 이전에도 ‘카세트 비전(에폭사, 1981년 발매)’, ‘SG-1000(세가 엔터프라이즈, 1983년)’ 등의 게임기가 발매되었고, 꾸준한 판매량을 보이고 있었다.
그러나 당시 게임 센터에서나 즐길 수 있는 게임을 가정에서 즐길 수 있다는 장점과 아케이드에 뒤지지 않는 성능, 게다가 1대에 800엔밖에 하지 않았던 저렴한 가격, 일정한 기간마다 새로운 게임을 내장한 게임기가 다수 발매되었기 때문에 그 판매량이 패미컴의 등장에 든든한 토양이 됨과 동시에 패미컴의 판매에 장애요소가 되었다. 패미컴이 대 히트를 치자 그 동안 게임센터의 아케이드 게임이나 PC게임을 개발, 판매하던 회사는 자연히 그 개발 및 생산 체제를 패미컴으로 맞추어 나가기 시작했으며, 그 동안 시장 형성만을 기다리고 있던 회사들은 소리 소문 없이 슬쩍 시장에 뛰어들었다. 지금 시장에서 일컬어지고 있는 서드파티의 시초가 바로 이때다.
우리가 잘 알고 있는 일본 게임 제작사인 남코와 코나미, 캡콤 등은 아케이드 게임 제작사였으며, 허드슨, 에닉스, 코에이, 스퀘어 등은 PC 게임 제작사였다.
또 현재 서점에서 쉽게 볼 수 있는 게임 전문지와 공략본 등도 이때부터 생겨나기 시작했다. 현재 소니뮤직엔터테인먼트로 사업명을 개칭한 당시 CBS 소니는 Captain ED라는 패미컴 게임을 제작, 판매(1989년)하면서 처음 게임시장에 진출했었다. 또한 다른 계열사인 에픽 소니도 소속 뮤지션과 밴드를 소재로 한 TM NETWORK LIVE IN POWER BOWL(1989년) 등의 게임을 제작, 발매했었다. 그러나 당시 그러한 게임으로는 엄청난 판매량을 기대하기는 어려웠었다. 한편으로 현재 SCE를 있게 한 장본인인 쿠타라기 켄 사장은 패미컴의 상위 기종으로 제작되고 있었던 수퍼패미컴에 대응되는 CD-ROM 어댑터를 제안했으며, 동시에 개발 프로젝트를 가동시켰다.
닌텐도에 의한 시장 탄생
1983년 7월 15일 닌텐도는 패밀리 컴퓨터(이하 패미컴)를 발매했다. 발매와 동시에 마작, 테니스, 동킹콩 주니어 등의 게임 타이틀을 발매했지만, 이후 타이틀 제작이 늦어져 발매한 직후 소프트 라인업의 제동이라는 커다란 문제점을 낮게 되었다.
시간이 지나고 다음해인 1984년 남코의 제비우스가 발매된 이후 다시 패미컴의 인기가 상승, 이 기세를 등에 업고 닌텐도는 1985년 수퍼마리오 브라더스를 제작, 발매. 공전의 히트를 기록하면서 일본의 게임시장을 형성해 나갔다(닌텐도가 일본 게임시장에서 차지하는 위치는 바로 이 사건에서 비롯된 것이다(. 패미컴이 발매되기 이전에도 ‘카세트 비전(에폭사, 1981년 발매)’, ‘SG-1000(세가 엔터프라이즈, 1983년)’ 등의 게임기가 발매되었고, 꾸준한 판매량을 보이고 있었다.
그러나 당시 게임 센터에서나 즐길 수 있는 게임을 가정에서 즐길 수 있다는 장점과 아케이드에 뒤지지 않는 성능, 게다가 1대에 800엔밖에 하지 않았던 저렴한 가격, 일정한 기간마다 새로운 게임을 내장한 게임기가 다수 발매되었기 때문에 그 판매량이 패미컴의 등장에 든든한 토양이 됨과 동시에 패미컴의 판매에 장애요소가 되었다. 패미컴이 대 히트를 치자 그 동안 게임센터의 아케이드 게임이나 PC게임을 개발, 판매하던 회사는 자연히 그 개발 및 생산 체제를 패미컴으로 맞추어 나가기 시작했으며, 그 동안 시장 형성만을 기다리고 있던 회사들은 소리 소문 없이 슬쩍 시장에 뛰어들었다. 지금 시장에서 일컬어지고 있는 서드파티의 시초가 바로 이때다.
우리가 잘 알고 있는 일본 게임 제작사인 남코와 코나미, 캡콤 등은 아케이드 게임 제작사였으며, 허드슨, 에닉스, 코에이, 스퀘어 등은 PC 게임 제작사였다.
또 현재 서점에서 쉽게 볼 수 있는 게임 전문지와 공략본 등도 이때부터 생겨나기 시작했다. 현재 소니뮤직엔터테인먼트로 사업명을 개칭한 당시 CBS 소니는 Captain ED라는 패미컴 게임을 제작, 판매(1989년)하면서 처음 게임시장에 진출했었다. 또한 다른 계열사인 에픽 소니도 소속 뮤지션과 밴드를 소재로 한 TM NETWORK LIVE IN POWER BOWL(1989년) 등의 게임을 제작, 발매했었다. 그러나 당시 그러한 게임으로는 엄청난 판매량을 기대하기는 어려웠었다. 한편으로 현재 SCE를 있게 한 장본인인 쿠타라기 켄 사장은 패미컴의 상위 기종으로 제작되고 있었던 수퍼패미컴에 대응되는 CD-ROM 어댑터를 제안했으며, 동시에 개발 프로젝트를 가동시켰다.
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