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본문내용
략적 제휴를 통해서 해외 진출에 성공한 사례로 평가되고 있다.
Ⅳ. 맺음말
이제는 한 국가의 문화수준은 삶의 질을 결정하고 노동, 자본에 대응되는 생산요소가 되며 국가경쟁력의 원천이 된다는 인식을 새롭게 해야할 때라고 본다. 특히 문화콘텐츠 산업은 고부가가치성을 지닌 산업이기 때문에 각국들은 많은 투자와 연구를 아끼지 않고 있다.
그 중에서도 영화·애니메이션·음반·게임 등이 주요한 콘텐츠 분야로 등장하고 있다. 즉 이들 분야의 세계시장 규모는 2000년 3,956억달러에서 2003년에는 6천억달러를 돌파할 것으로 예상되며, 국내시장의 규모는 아직 세계시장의 1% 안팎에 불과하지만 향후 빠른 속도를 성장할 것으로 본다.
따라서, 21세기 지식정보화시대는 문화콘텐츠 산업이 크게 주목받는 것은 자명한 사실이다. 그 이유는 여기서 쏟아내는 엄청난 부가가치 때문이며 나아가 경제성장에서 인간이 추구하는 가치가 이제는 효용(utility)에서 향유(enjoyment)로 부(richness)에서 풍요(wealth)로 전환되는 추세와 일맥상통하기 때문에 향후 문화콘텐츠 산업은 디지털 정보기술과 상호보완 속에서 더욱 그 중요성이 매우 높은 분야로 발전할 것으로 본다.
Ⅳ. 맺음말
이제는 한 국가의 문화수준은 삶의 질을 결정하고 노동, 자본에 대응되는 생산요소가 되며 국가경쟁력의 원천이 된다는 인식을 새롭게 해야할 때라고 본다. 특히 문화콘텐츠 산업은 고부가가치성을 지닌 산업이기 때문에 각국들은 많은 투자와 연구를 아끼지 않고 있다.
그 중에서도 영화·애니메이션·음반·게임 등이 주요한 콘텐츠 분야로 등장하고 있다. 즉 이들 분야의 세계시장 규모는 2000년 3,956억달러에서 2003년에는 6천억달러를 돌파할 것으로 예상되며, 국내시장의 규모는 아직 세계시장의 1% 안팎에 불과하지만 향후 빠른 속도를 성장할 것으로 본다.
따라서, 21세기 지식정보화시대는 문화콘텐츠 산업이 크게 주목받는 것은 자명한 사실이다. 그 이유는 여기서 쏟아내는 엄청난 부가가치 때문이며 나아가 경제성장에서 인간이 추구하는 가치가 이제는 효용(utility)에서 향유(enjoyment)로 부(richness)에서 풍요(wealth)로 전환되는 추세와 일맥상통하기 때문에 향후 문화콘텐츠 산업은 디지털 정보기술과 상호보완 속에서 더욱 그 중요성이 매우 높은 분야로 발전할 것으로 본다.
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