목차
가. 서론
나. 본론
1)수출상품 선정이유
2)수출 국가 선정 이유
3)중국 시장 분석
다.결론
나. 본론
1)수출상품 선정이유
2)수출 국가 선정 이유
3)중국 시장 분석
다.결론
본문내용
게 일고있는 실정이다.
4)바이어 탐색
.On-Line 이용
-유료사이트 가입, 포탈 무역 사이트 이용
.Off-Line 이용
-해외 현지 시장 조사, 게임 박람회 참가
5)인터넷을 통한 상품 홍보
인터넷에서 가능한 모든 수단으로 홍보를 하는 것이 온라인 게임홍보에 많은 기여를 할 것으로 본다. 특히 인터넷을 이용하는 사람들 중에 온라인게임 고객이 있으므로 인터네을 통한 상품 홍보가 가히 중요하다고 할 수 있다.
.전자메일
.전자 메일을 사용하여 신속, 정확하고 저렴하게 또 간편하게 제품을 홍보한다.
.무역사이트에서 검색을 한 바이어 리스트는 지속적으로 관리하기 위해서 자체 D/B를 만들어 보관하여 앞으로도 꾸준한 전자메일 홍보/서비스를 체계화 한다.
.단순한 텍스트 문서 뿐만 아니라 상품에 대한 그림이나 동영상등을 첨부하여 보내 효과를 극대화 한다.
.검색엔진활용 .등록용 S/W 직접사용 한다.(비용이 많이 소요되는 반면에 후일 창출되는 이익이 더 크다고 생각한다.)
.다중 Homepage URL등록을 한다.
.중국내에서의 인지도가 높은 검색엔진(beijingzhan등)에의 특히 더 많은 비용을 투자한다.
.배너 광고 및 관련 사이트 링크 활용
.여러가지 방식의 배너광고를 적시적소에 사용하지만 주로 Click-through 방식을 사용해 방문자가 많은 사이트위주로 광고를 한다.
.효과
-게임분야에 관심이 있는 소비자에게만 광고를 하여 저 비용으로 큰 효과를 거둘 수 있다.
-광고효과에 대해 클릭 횟수 등을 통해 실시간 과학적 분석이 가능하고 소비 자의 반응을 즉각 알 수 있고 데이터베이스(DB) 구축도 용이하다.
-배너 교환 방식을 사용하여 보다 저렴하게 광고효과를 낸다
다.결론
끝으로 현재까지 풍부한 인프라를 기초로 다양한 국내 온라인 게임 컨텐츠가 좁은 국내 시장에서 그 빛을 발하지 못하고 사라지는 현 상황을 안타깝다고 생각하게 되었다. 이런 문제를 극복하기 위한 국제적인 시각을 가지자는 의미로 또한 인터넷이란 세계를 하나로 좁혀주는 커뮤니케이션 매체를 통해 사업을 전개한다는 의견을 밝혔다. 향후, 국가적으로 경쟁력 있는 제품이 얼마나 남을지는 모르겠지만 현재까지 온라인 게임이 충분한 경쟁력을 가지고 있는 사업이라고 생각하고 더욱 넓은 시각과 포괄적인 지원을 바탕으로 현 우위에 있는 입지를 더욱 강화하는 방안이 필요하다고 생각한다.
또 여타 기업들의 실패를 요인들을 보면 고객의 구매심리 이해부족과 시장크기의 과장 예측 등과 같은 시장조사의 부정확성과 결여, 기술적 문제, 경기주기·고객의 취향변화를 고려한 제품의 시장출하 시점 결정 문제, 시장출하 후 마케팅 부족과 같은 제반 부수적 문제점들이 있다는 것을 알 수 있다. 위의 사항을 종합적으로 검토하고 구체적 계획을 수립한다면 온라인 게임의 인터넷을 통한 홍보와 전략적 마케팅으로 앞으로 무한한 중국 시장을 계속 우리 업계가 점유하고 성장해 회사와 나아가 국가의 큰 이바지 창출에 이바지 할 것이라 생각한다.
{참고 문헌 : cnni보고서, 한겨례신문, 중국 전문가 포럼}
4)바이어 탐색
.On-Line 이용
-유료사이트 가입, 포탈 무역 사이트 이용
.Off-Line 이용
-해외 현지 시장 조사, 게임 박람회 참가
5)인터넷을 통한 상품 홍보
인터넷에서 가능한 모든 수단으로 홍보를 하는 것이 온라인 게임홍보에 많은 기여를 할 것으로 본다. 특히 인터넷을 이용하는 사람들 중에 온라인게임 고객이 있으므로 인터네을 통한 상품 홍보가 가히 중요하다고 할 수 있다.
.전자메일
.전자 메일을 사용하여 신속, 정확하고 저렴하게 또 간편하게 제품을 홍보한다.
.무역사이트에서 검색을 한 바이어 리스트는 지속적으로 관리하기 위해서 자체 D/B를 만들어 보관하여 앞으로도 꾸준한 전자메일 홍보/서비스를 체계화 한다.
.단순한 텍스트 문서 뿐만 아니라 상품에 대한 그림이나 동영상등을 첨부하여 보내 효과를 극대화 한다.
.검색엔진활용 .등록용 S/W 직접사용 한다.(비용이 많이 소요되는 반면에 후일 창출되는 이익이 더 크다고 생각한다.)
.다중 Homepage URL등록을 한다.
.중국내에서의 인지도가 높은 검색엔진(beijingzhan등)에의 특히 더 많은 비용을 투자한다.
.배너 광고 및 관련 사이트 링크 활용
.여러가지 방식의 배너광고를 적시적소에 사용하지만 주로 Click-through 방식을 사용해 방문자가 많은 사이트위주로 광고를 한다.
.효과
-게임분야에 관심이 있는 소비자에게만 광고를 하여 저 비용으로 큰 효과를 거둘 수 있다.
-광고효과에 대해 클릭 횟수 등을 통해 실시간 과학적 분석이 가능하고 소비 자의 반응을 즉각 알 수 있고 데이터베이스(DB) 구축도 용이하다.
-배너 교환 방식을 사용하여 보다 저렴하게 광고효과를 낸다
다.결론
끝으로 현재까지 풍부한 인프라를 기초로 다양한 국내 온라인 게임 컨텐츠가 좁은 국내 시장에서 그 빛을 발하지 못하고 사라지는 현 상황을 안타깝다고 생각하게 되었다. 이런 문제를 극복하기 위한 국제적인 시각을 가지자는 의미로 또한 인터넷이란 세계를 하나로 좁혀주는 커뮤니케이션 매체를 통해 사업을 전개한다는 의견을 밝혔다. 향후, 국가적으로 경쟁력 있는 제품이 얼마나 남을지는 모르겠지만 현재까지 온라인 게임이 충분한 경쟁력을 가지고 있는 사업이라고 생각하고 더욱 넓은 시각과 포괄적인 지원을 바탕으로 현 우위에 있는 입지를 더욱 강화하는 방안이 필요하다고 생각한다.
또 여타 기업들의 실패를 요인들을 보면 고객의 구매심리 이해부족과 시장크기의 과장 예측 등과 같은 시장조사의 부정확성과 결여, 기술적 문제, 경기주기·고객의 취향변화를 고려한 제품의 시장출하 시점 결정 문제, 시장출하 후 마케팅 부족과 같은 제반 부수적 문제점들이 있다는 것을 알 수 있다. 위의 사항을 종합적으로 검토하고 구체적 계획을 수립한다면 온라인 게임의 인터넷을 통한 홍보와 전략적 마케팅으로 앞으로 무한한 중국 시장을 계속 우리 업계가 점유하고 성장해 회사와 나아가 국가의 큰 이바지 창출에 이바지 할 것이라 생각한다.
{참고 문헌 : cnni보고서, 한겨례신문, 중국 전문가 포럼}
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