목차
1. 소비시장의 양면성
2. 유비퀴터스를 향한 두 흐름
3. 통신서비스 발전 방향
4. 시사점
2. 유비퀴터스를 향한 두 흐름
3. 통신서비스 발전 방향
4. 시사점
본문내용
하는 소비자들에게 이러한 전략이 얼마나 성공을 거둘지는 지켜보아야 할 것이다.
유선계 사업자들은 한계에 다다른 유선 사업에서 새로운 수익원을 확보하기 위해 유무선통합 서비스의 활성화와 더불어 홈네트워킹 사업을 추진하고 있다. 홈네트워킹 시장의 주도권을 장악하기 위해서는 무엇보다도 홈서버 장악이 중요하며, 이를 위해 삼성과 MS는 홈미디어센터, 소니는 플레이스테이션2와 코쿤, LG전자는 디지털TV를 홈서버로 추진하고 있다. PC, 게임기, 디지털 TV 중 어떠한 것이 홈서버로 가장 적합한지에 대해 아직 불투명하나 <표1>과 같은 요인들을 통해 비교해 볼 수 있다.
디지털TV의 경우 이용하기는 쉬우나 가격이 높아 확산에는 시간이 걸릴 것으로 보인다. PC의 경우 이미 60% 이상 보급되어 있으며 이용 가능한 무료 콘텐츠가 많이 개발되어 있으나 다양한 기능에 비해 활용이 어려워 가족 구성원 모두에게 확산되기에는 한계를 보이고 있다. 게임기는 이용 용도가 명확하고 게임 heavy user들을 타깃으로 하며 가격도 20~30만 원 대이므로, 국내 PC 보급률이 높더라고 어느 정도의 시장은 대체할 수 있을 것이나 이미 PC가 60% 이상 보급되고 온라인게임 및 엔터테인먼트 콘텐츠가 확산된 국내 시장에서 게임기가 PC를 대체할 수 있을 지의 여부는 게임기 대상의 콘텐츠의 양과 질이 이용자를 얼마나 만족시킬 수 있는지에 따라 결정될 것이다.
4. 시사점
우리 나라는 세계적으로 IT 분야에서 앞서가며 선도적으로 유비퀴터스화의 실현을 향해 나아가고 있다. 앞에서 살펴 보았듯이 유비퀴터스화는 고정계와 이동계 사업 진영의 두 흐름을 중심으로 발전하면서 서로 융합되는 방식으로 발전할 것으로 보인다. 이때 가장 중요한 것은 첨단제품의 개발보다는 이용자들의 지불의사가 높은 욕구를 만족시켜 줄 수 있는 서비스의 개발일 것이다. 향후, 국내 홈네트워킹 시장에서의 주도권을 외국계 업체에게 빼앗기지 않기 위해서는 이용자에 대한 철저한 이해를 바탕으로 한 치밀한 전략이 필요할 것으로 보인다.
<참 고 문 헌>
[1] 이상오, 정보가전시장의 주도권 확보를 위한 비디오 게임기업체의 시장전략, IT FOCUS, KISDI, 2000. 6.
[2] 최순화, 소비시장의 양면성, 삼성경제연구소 Issue Paper, 2002. 9. 24.
[3] www.etimesi.com
[4] www.dreamlg.com
[5]. www.nac.or.kr
유선계 사업자들은 한계에 다다른 유선 사업에서 새로운 수익원을 확보하기 위해 유무선통합 서비스의 활성화와 더불어 홈네트워킹 사업을 추진하고 있다. 홈네트워킹 시장의 주도권을 장악하기 위해서는 무엇보다도 홈서버 장악이 중요하며, 이를 위해 삼성과 MS는 홈미디어센터, 소니는 플레이스테이션2와 코쿤, LG전자는 디지털TV를 홈서버로 추진하고 있다. PC, 게임기, 디지털 TV 중 어떠한 것이 홈서버로 가장 적합한지에 대해 아직 불투명하나 <표1>과 같은 요인들을 통해 비교해 볼 수 있다.
디지털TV의 경우 이용하기는 쉬우나 가격이 높아 확산에는 시간이 걸릴 것으로 보인다. PC의 경우 이미 60% 이상 보급되어 있으며 이용 가능한 무료 콘텐츠가 많이 개발되어 있으나 다양한 기능에 비해 활용이 어려워 가족 구성원 모두에게 확산되기에는 한계를 보이고 있다. 게임기는 이용 용도가 명확하고 게임 heavy user들을 타깃으로 하며 가격도 20~30만 원 대이므로, 국내 PC 보급률이 높더라고 어느 정도의 시장은 대체할 수 있을 것이나 이미 PC가 60% 이상 보급되고 온라인게임 및 엔터테인먼트 콘텐츠가 확산된 국내 시장에서 게임기가 PC를 대체할 수 있을 지의 여부는 게임기 대상의 콘텐츠의 양과 질이 이용자를 얼마나 만족시킬 수 있는지에 따라 결정될 것이다.
4. 시사점
우리 나라는 세계적으로 IT 분야에서 앞서가며 선도적으로 유비퀴터스화의 실현을 향해 나아가고 있다. 앞에서 살펴 보았듯이 유비퀴터스화는 고정계와 이동계 사업 진영의 두 흐름을 중심으로 발전하면서 서로 융합되는 방식으로 발전할 것으로 보인다. 이때 가장 중요한 것은 첨단제품의 개발보다는 이용자들의 지불의사가 높은 욕구를 만족시켜 줄 수 있는 서비스의 개발일 것이다. 향후, 국내 홈네트워킹 시장에서의 주도권을 외국계 업체에게 빼앗기지 않기 위해서는 이용자에 대한 철저한 이해를 바탕으로 한 치밀한 전략이 필요할 것으로 보인다.
<참 고 문 헌>
[1] 이상오, 정보가전시장의 주도권 확보를 위한 비디오 게임기업체의 시장전략, IT FOCUS, KISDI, 2000. 6.
[2] 최순화, 소비시장의 양면성, 삼성경제연구소 Issue Paper, 2002. 9. 24.
[3] www.etimesi.com
[4] www.dreamlg.com
[5]. www.nac.or.kr
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