목차
✾ 相撲(스모)의 기원 및 유래
✾ 相撲(스모)의 정의
✾ 相撲(스모)의 용어설명
✾ 相撲(스모)의 개최시기 및 장소
✾ 相撲(스모)의 순위
✾ 相撲(스모)의 자격 및 생활
✾ 相撲(스모)의 경기방법
✾ 相撲(스모)와 씨름의 비교
✾ 相撲(스모)의 국제화
✾ 相撲(스모)의 정의
✾ 相撲(스모)의 용어설명
✾ 相撲(스모)의 개최시기 및 장소
✾ 相撲(스모)의 순위
✾ 相撲(스모)의 자격 및 생활
✾ 相撲(스모)의 경기방법
✾ 相撲(스모)와 씨름의 비교
✾ 相撲(스모)의 국제화
본문내용
수들과 싸우게 된다. 대회기간동안 'まくのうち'와 'じゅうりょう'의 고위권 선수들은 15일 중 단 하루만 시합을 하며,'まくした', 'さんだんめ', 'じょにだん', 'じょのくち' 등의 선수들은 7일 동안에 경기를 한다.
많이 이기면 이길수록 좋다. 그러나 선수들의 목표는 대회기간동안 승리회가 더 많아서(15게임 중 8번 이상, 7번 중 4번 이상) 현재의 순위를 유지하거나 더 높은 순위로 진출하는 것이다.
대회의 승리는 가장 좋은 성적(가장 많이 이긴)을 낸 'まくのうち'에게 돌아간다. 만약 동점자들이 생기면 마지막 날 다시 시합을 하여 결정을 한다.
'幕の內(まくのうち)'경기가 있기 전에 좋아하는 선수들에게 상금을 기증할 후원사들은 경기장 주위에 회사이름이 적힌 광고용 깃발을 걸어 놓는다. 깃발의 크기가 클수록 상금의 액수가 크다. 경기가 끝나면 심판이 우승자에게 깃발을 건네준다. 우승자는 경기장의 가장자리에 웅크리고 앉아서 '手刀(てがたな손을 칼 모양으로 뻗침)를 하고 상(현금, 쌀, 쌀로 빚은 술)을 받는다.
그리고 세 가지 상이 더 있는데, 金星(きんぼし대부분 橫綱(よこづな)나 大關(おおぜき)를 이긴 경우- 이러면 남은 활동기간의 봉급이 크게 인상된다. ), 기능상, 감투상이다. 이 때의 자격은 적어도 15경기 중 8경기 이상을 이겨야 한다.
(2) 相撲경기의 방법
① 경기규칙
相撲는 '土俵(どひょう)'라 불리는 직영 4.55M의 둥근 씨름판에서 행해진다. 발바닥이 아닌 신체의 일부분이 바닥에 닿거나, 土俵 바깥으로 밀려나면 지게 된다. 승부는 단판으로 하는데, 相撲는 두 선수가 맞붙는 시간보다 시합전의 요란한 의식이 더 시간이 길다. 그러나 이러한 의식에는 종교적인 의미를 담고 있다. 시합의 제한시간은 4분이며, 제한시간이 되면 行司을 불러 시간을 알리고, 行司는力士에게 주의를 준다
相撲에서 큰 대회를 本場所라고 하는데, 한번 열리면 15일 동안 경기가 이루어지게 된다. 15일 동안 각각 다른 선수들과 싸우게 된다. 그들 중 가장 좋은 성적을 낸 사람이 마지막 날, 마지막 경기가 끝난 뒤 우승컵을 가지게 된다.
또, 相撲는 일반적인 레슬링이나 권투, 태권도와 같은 스포츠와는 체급의 제한이 없다.
② 승부의 결정
相撲는 상대를 土俵밖으로 밀어내거나, 넘어뜨리면 승부가 난다. 상대방을 이기기 위해서 여러 가지 기술을 발휘하는데 이기는 순간에 쓴 기술(승부수)을 決り手(きまりて)라고 하는데, 모르는 사람이 보면 기술이 단순해 보이지만 일본 스모 협회가 이 기술을 총 70여 가지로 정리하였다. 이러한 기술로 이기는 외에 반칙을 하거나 해도 패배가 된다.
⒜ 決り手
-回し(まわし)를 잡고 끌어당기거나, 좌우로 젖히는 기술
-안쪽 혹은 바깥쪽으로 다리를 걸어서 넘어뜨리는 기술
-허리로 젖히는 기술
-어깨로 떠올려서 뒤로 넘기는 기술
-머리로 가슴을 밀어 붙여 뒤로 자빠지게 하는 기술
-번쩍 들어서 바깥으로 내보내는 기술 등
⒝ 반칙패
-주먹으로 상대방을 때리는 경우
-상투를 휘어잡는 경우
-손가락으로 급소를 찌르는 경우
-양 손바닥으로 동시에 얼굴을 때리는 경우
-回し의 앞 부분에 손을 집어 넣는 경우
-목을 조르는 경우
-발끝으로 배를 차는 경우
-꼬집는 경우
③ 기타 (아래의 경우는 일반적이지는 않지만 의외의 상황으로 승부가 나는 경우이다.)
-상대방을 거의 다 밀어내었는데, 힘을 과다하게 사용하여 상대방의 몸보다 자신의 발이 먼저 바깥으로 나가는 경우
-너무 긴장하여 상대방이 아무런 기술을 사용하지 않았는데 주저앉은 경우
-土俵위에서 廻し가 풀어져 내린 경우
相撲와 씨름의 비교
(1) 한국의 씨름
우리의 씨름은 약 4세기경으로 짐작되는 고구려 고분 각저총 주실의 벽화에 씨름하는 장면이 있는 것으로 보아 이미 삼국시대 이전부터 성행했으며, 1천5백년 이상의 역사를 갖고 있는 것으로 보인다. 우리나라의 씨름이 최초로 문헌상에 기록된 시기이다. 고려사 세가(高麗史世家)36권에 의하면 '충혜왕 원년(元年) 1331년 3월에 국왕은 나라일을 신하들에게 맡기고 매일같이 젊은 근시(近侍)들과 각력(角力), 즉 씨름을 하였는바 이때에 상하 예의가 없었다' 라고 기록되어 있다. 이것으로 보아 궁내에서 행해질 정도로 씨름이 성행했음을 알 수 있다.
(2) 일본의 스모
스모는 일본을 대표하는 국기(國技)로서 국가로부터 지원을 받으며 발전하고 있는 전통스포츠이다. 그 역사 또한 일본 최고(最古)의 사서 고사기(古事記)나 일본서기(日本書記)에 기록이 남아있는 오랜 역사를 갖고 있는 스포츠이다. 고사기에 의하면 스모는 신들의 힘겨루기(ちからくらべ)에서 기원했다고 한다. 처음에는 궁중행사의 하나로 행해지던 스모는 에도시대(1603-1869)에 이르러 대중화되었다. 이 시기에 직업인으로서의 역사(力士)가 등장, 여러 형태의 스모가 길거리나 광장에서 소개되어 일반 서민들에게 많은 환영을 받으며 발전하게 되었다. 하지만, 스모는 발음 자체가 일본어가 아니라고 한다. 또한, 과거 한반도에 살던 아리아인, 수메르인이 일본으로 이주해서 전해진 것이라고 한다.
相撲의 국제화
스모의 대중적 인기는 열렬한 팬이었던 ひろひと천황에 의해 더욱 강화되었다. 1955년 5월의 토너먼트 대회를 시작으로 ひろひと천황은 동경에서 열리는 각 경기에 하루씩 꼭 참석하여 귀빈석에 앉아 관람하곤 했다. 이러한 관습은 다른 왕족들에게도 계승되었다. 외교사절이나 해외의 방문인사들은 종종 스모경기에 초대받는다. 스모는 해외의 일본 단체들이 처음으로 외국에 선을 보였지만 수십 년 전부터 외국인들의 관심을 끌어왔다. 1960년대 이래로 미국과 캐나다, 중국, 한국, 몽고, 태평양의 통고섬 등의 젊은 레슬링 선수들이 스모를 배우러 일본으로 왔는데 그 중의 일부는 언어와 문화적 장벽을 극복하고 성공하였다. 1993년에 하와이에서 온 미국인 ‘あけぼの’는 ‘よこづな’에서 최고의 성적을 거두었다. 호주와 유럽, 미국 등 여러 나라에서 열린 시범경기로 큰 선전효과를 거두어 스모는 해외에서도 인기있는 스포츠가 되었다. 아마추어 스모 후원인들의 노력으로 스모는 올림픽에 시범종목으로 소개되었으나 그 채택여부는 아직 결정되지 않았다.
많이 이기면 이길수록 좋다. 그러나 선수들의 목표는 대회기간동안 승리회가 더 많아서(15게임 중 8번 이상, 7번 중 4번 이상) 현재의 순위를 유지하거나 더 높은 순위로 진출하는 것이다.
대회의 승리는 가장 좋은 성적(가장 많이 이긴)을 낸 'まくのうち'에게 돌아간다. 만약 동점자들이 생기면 마지막 날 다시 시합을 하여 결정을 한다.
'幕の內(まくのうち)'경기가 있기 전에 좋아하는 선수들에게 상금을 기증할 후원사들은 경기장 주위에 회사이름이 적힌 광고용 깃발을 걸어 놓는다. 깃발의 크기가 클수록 상금의 액수가 크다. 경기가 끝나면 심판이 우승자에게 깃발을 건네준다. 우승자는 경기장의 가장자리에 웅크리고 앉아서 '手刀(てがたな손을 칼 모양으로 뻗침)를 하고 상(현금, 쌀, 쌀로 빚은 술)을 받는다.
그리고 세 가지 상이 더 있는데, 金星(きんぼし대부분 橫綱(よこづな)나 大關(おおぜき)를 이긴 경우- 이러면 남은 활동기간의 봉급이 크게 인상된다. ), 기능상, 감투상이다. 이 때의 자격은 적어도 15경기 중 8경기 이상을 이겨야 한다.
(2) 相撲경기의 방법
① 경기규칙
相撲는 '土俵(どひょう)'라 불리는 직영 4.55M의 둥근 씨름판에서 행해진다. 발바닥이 아닌 신체의 일부분이 바닥에 닿거나, 土俵 바깥으로 밀려나면 지게 된다. 승부는 단판으로 하는데, 相撲는 두 선수가 맞붙는 시간보다 시합전의 요란한 의식이 더 시간이 길다. 그러나 이러한 의식에는 종교적인 의미를 담고 있다. 시합의 제한시간은 4분이며, 제한시간이 되면 行司을 불러 시간을 알리고, 行司는力士에게 주의를 준다
相撲에서 큰 대회를 本場所라고 하는데, 한번 열리면 15일 동안 경기가 이루어지게 된다. 15일 동안 각각 다른 선수들과 싸우게 된다. 그들 중 가장 좋은 성적을 낸 사람이 마지막 날, 마지막 경기가 끝난 뒤 우승컵을 가지게 된다.
또, 相撲는 일반적인 레슬링이나 권투, 태권도와 같은 스포츠와는 체급의 제한이 없다.
② 승부의 결정
相撲는 상대를 土俵밖으로 밀어내거나, 넘어뜨리면 승부가 난다. 상대방을 이기기 위해서 여러 가지 기술을 발휘하는데 이기는 순간에 쓴 기술(승부수)을 決り手(きまりて)라고 하는데, 모르는 사람이 보면 기술이 단순해 보이지만 일본 스모 협회가 이 기술을 총 70여 가지로 정리하였다. 이러한 기술로 이기는 외에 반칙을 하거나 해도 패배가 된다.
⒜ 決り手
-回し(まわし)를 잡고 끌어당기거나, 좌우로 젖히는 기술
-안쪽 혹은 바깥쪽으로 다리를 걸어서 넘어뜨리는 기술
-허리로 젖히는 기술
-어깨로 떠올려서 뒤로 넘기는 기술
-머리로 가슴을 밀어 붙여 뒤로 자빠지게 하는 기술
-번쩍 들어서 바깥으로 내보내는 기술 등
⒝ 반칙패
-주먹으로 상대방을 때리는 경우
-상투를 휘어잡는 경우
-손가락으로 급소를 찌르는 경우
-양 손바닥으로 동시에 얼굴을 때리는 경우
-回し의 앞 부분에 손을 집어 넣는 경우
-목을 조르는 경우
-발끝으로 배를 차는 경우
-꼬집는 경우
③ 기타 (아래의 경우는 일반적이지는 않지만 의외의 상황으로 승부가 나는 경우이다.)
-상대방을 거의 다 밀어내었는데, 힘을 과다하게 사용하여 상대방의 몸보다 자신의 발이 먼저 바깥으로 나가는 경우
-너무 긴장하여 상대방이 아무런 기술을 사용하지 않았는데 주저앉은 경우
-土俵위에서 廻し가 풀어져 내린 경우
相撲와 씨름의 비교
(1) 한국의 씨름
우리의 씨름은 약 4세기경으로 짐작되는 고구려 고분 각저총 주실의 벽화에 씨름하는 장면이 있는 것으로 보아 이미 삼국시대 이전부터 성행했으며, 1천5백년 이상의 역사를 갖고 있는 것으로 보인다. 우리나라의 씨름이 최초로 문헌상에 기록된 시기이다. 고려사 세가(高麗史世家)36권에 의하면 '충혜왕 원년(元年) 1331년 3월에 국왕은 나라일을 신하들에게 맡기고 매일같이 젊은 근시(近侍)들과 각력(角力), 즉 씨름을 하였는바 이때에 상하 예의가 없었다' 라고 기록되어 있다. 이것으로 보아 궁내에서 행해질 정도로 씨름이 성행했음을 알 수 있다.
(2) 일본의 스모
스모는 일본을 대표하는 국기(國技)로서 국가로부터 지원을 받으며 발전하고 있는 전통스포츠이다. 그 역사 또한 일본 최고(最古)의 사서 고사기(古事記)나 일본서기(日本書記)에 기록이 남아있는 오랜 역사를 갖고 있는 스포츠이다. 고사기에 의하면 스모는 신들의 힘겨루기(ちからくらべ)에서 기원했다고 한다. 처음에는 궁중행사의 하나로 행해지던 스모는 에도시대(1603-1869)에 이르러 대중화되었다. 이 시기에 직업인으로서의 역사(力士)가 등장, 여러 형태의 스모가 길거리나 광장에서 소개되어 일반 서민들에게 많은 환영을 받으며 발전하게 되었다. 하지만, 스모는 발음 자체가 일본어가 아니라고 한다. 또한, 과거 한반도에 살던 아리아인, 수메르인이 일본으로 이주해서 전해진 것이라고 한다.
相撲의 국제화
스모의 대중적 인기는 열렬한 팬이었던 ひろひと천황에 의해 더욱 강화되었다. 1955년 5월의 토너먼트 대회를 시작으로 ひろひと천황은 동경에서 열리는 각 경기에 하루씩 꼭 참석하여 귀빈석에 앉아 관람하곤 했다. 이러한 관습은 다른 왕족들에게도 계승되었다. 외교사절이나 해외의 방문인사들은 종종 스모경기에 초대받는다. 스모는 해외의 일본 단체들이 처음으로 외국에 선을 보였지만 수십 년 전부터 외국인들의 관심을 끌어왔다. 1960년대 이래로 미국과 캐나다, 중국, 한국, 몽고, 태평양의 통고섬 등의 젊은 레슬링 선수들이 스모를 배우러 일본으로 왔는데 그 중의 일부는 언어와 문화적 장벽을 극복하고 성공하였다. 1993년에 하와이에서 온 미국인 ‘あけぼの’는 ‘よこづな’에서 최고의 성적을 거두었다. 호주와 유럽, 미국 등 여러 나라에서 열린 시범경기로 큰 선전효과를 거두어 스모는 해외에서도 인기있는 스포츠가 되었다. 아마추어 스모 후원인들의 노력으로 스모는 올림픽에 시범종목으로 소개되었으나 그 채택여부는 아직 결정되지 않았다.
키워드
추천자료
수제천 유래 음악적 특징과 연산회상과의 공통점 및 감상 학습 지도안
[IT산업분석]유비쿼터스의 유래와 미래에 미치는 영향 및 각 주체들의 역할
[블루투스][블루투스 기술][IrDA]블루투스의 기원, 블루투스의 정의, 블루투스의 기술, 블루...
[인식론][인식][아리스토텔레스][칸트][바르트][하나님 인식론]인식의 의의 고찰과 인식론의 ...
페럿의 유래와 특징 및 습성과 먹이
음양가의 기원과 학파 및 음양가학파의 성향
전통놀이의 유래와 종류 및 방법
탈춤의 기원과 탈의 제작 및 재료, 송파산대놀이 춤사위
민담에서 유래한 전래동화의 유형에 대해 설명
사회복지가 태동하게 된 동기와 사회복지의 가치의 개념적 의미와 예 및 매슬로우와 브래드 ...
[노인복지론]한국 사회에서 은퇴 후 여가생활에 장애가 되는 요인이 무엇인지를 서술하고, 노...
[인간과심리] (1)심리학 이론의 접근과 이상행동과 정신장애에 대해 가지는 관점, (2)고전적 ...
[자기개념-자존심] 자기개념과 자존심의 발달 - 자기출현(자기인식), 나는 누구인가에 대한 ...
[유아교육과정]아동중심 교육과정과 통합 교육과정의 개념 및 배경, 교수학습방법, 환경구성 ...