엔터테인먼트 산업의 미래에 대한 고찰
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소개글

엔터테인먼트 산업의 미래에 대한 고찰에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
1. 엔터테인먼트 산업의 성장배경
2. 엔터테인먼트 산업의 범주
3. 미디어의 변화
4. 디지털 시대의 개막

Ⅱ. 새로운 변화, 엔터테인먼트 산업의 융화
1. 온라인화 / 디지털화
2. 무국적화 / 독점화
3. Convergence & Fusion
4. Convergence와 엔터테인먼트 산업의 미래

III. 각 산업별 현황과 문제점 및 대안
1. 애니메이션
2. 게임 산업
3. 음반산업

Ⅳ. 변화의 예측
1. 디지털 TV의 지속적 발전
2. 가상현실을 이용한 엔터테인먼트
3. 모바일을 이용한 엔터테인먼트의 지속적 증가
4. 휴대성을 가미한 제품들의 계속적인 등장

Ⅴ. 결 론

본문내용

들어 나는 우주선을 타고 우주여행을 해보고 싶다거나, 깊은 심해를 가보고 싶기도 하고, 내가 좋아하는 영화속에 들어가 주인공들과 만나볼 수도 있고, 내가 멋진 가수가 되어, 수 만명의 관중 앞에서 노래를 부를 수도 있을 것이다.
가상현실 기술은 교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위하기 때문에 앞으로 활용성이 더욱 증대될 것이다. 특히, 21세기에 들어와서 가장 주목받는 핵심기술분야로 IT와 CT 등 몇 가지 분야가 꼽히고 있는데, 이러한 CT분야에서 가상현실 기술을 많이 필요로 하고 있다. 문화기술이라고도 불리는 CT(Culture Technology)란 우리가 살아가고 있는 환경, 즉, 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경에 디지털 기술을 접목한 분야이다. 현재 CT 기술은 공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 다양한 주제의 디지털 문화컨텐츠 분야에서 연구가 진행 중에 있다.
우리의 실생활과 밀접한 문화컨텐츠 기술 중 하나로 디지털 패션이 있다. 디지털 패션 기술은 게임, 방송, 공연 등 엔터테인먼트 분야에서 등장하는 아바타의 의상을 위하여 많은 관련이 있고, 더 나아가 의류를 디자인하고 제작하거나 전시를 하기 위한 실제 산업과도 밀접한 관련이 있다. 예를 들어 의상과 두발에 대한 패션 디자인을 하는 시스템을 통한 가상 패션쇼등이 그것이다.
가. 21세기의 첫 10년간 인류의 생활을 획기적으로 변화시킬 10대 기술발전 분야
△새로운 휴대용 정보통신 서비스의 등장
△연료전지 자동차의 상용화
△초효율적인 정밀농법 등장
△온라인 맞춤상품 구입
△텔레비전의 위상이 2010년까지 수많은 선택사항 가운데 하나로 전락
△가상 하인이 일상생활 잡무 수행
△유전자조작 동식물이 2008년까지 식량의 주류로 등장
△컴퓨터가 사람의 건강을 관리 △대체에너지가 석탄·석유 등 전통 연료에 도전
△지능 로봇이 복합·다기능 작업 수행
3. 모바일을 이용한 엔터테인먼트의 지속적 증가
지금은 노래나 영화를 다운 받으려면 시간이 많이 걸리거나 비용이 많이 걸렸다. 하지만 앞으로는 비용도 적게 들 것이고, 블루투스라는 기술을 이용해 기계를 갖다대기만 해도 정보가 이동될 수 있을 것이다. 예를 들면 핸드폰을 오디오에 갖다대기만 해서 음악을 들을 수 있을 것이다. 또한 내가 어떠한 곳을 가다가 배가 고파서 우동을 먹고 싶을 경우 핸드폰의 GPS기능을 통해서 이 근처에 우동집을 찾아 볼 수도 있고, 우동집은 저마다 고객유치를 통해 핸드폰을 통한 쿠폰 발행, 할인 등의 광고를 할 수도 있을 것이다. 이러한 광고는 기존의 광고보다 훨씬 효과적일 수 있을 것이다.
4. 휴대성을 가미한 제품들의 계속적인 등장
우리는 모바일이 미래를 주도할 것이라고 보고 있다. 그것은 아마도 모바일의 휴대성이 큰 몫을 하기 때문일지도 모른다. 하지만 나의 경우 핸드폰으로 영화를 본다고 생각하면, 짜증난다. 차라리 안 보고 말지... 그래서 생각한 것인데 요즘에 개발 중인 종이처럼 둘둘 말을 수 있는 모니터가 상용화 된다면 큰 인기를 끌 것으로 생각된다. 요즘에 모든 기계들이 작아지고 있는 추세지만, 모니터,TV같은 화면에 관계된 것들은 커지고 있는 추세이다. 이에 맞춰 휴대가 편리한 모니터가 등장할 것이라고 생각한다.
Ⅴ. 결 론
요즘 세대는 논다는 것에 매우 익숙하고 모든 것을 노는 것에 접목시켜 생각한다. 그렇다면 현재와 미래를 알기위해서는 노는 것을 모르고서는 살아나갈 수 없을 것이다. 이것이 바로 엔터테인먼트(Entertainment)'인 것이다. entertainment라는 단어를 사전에서 찾아보면 몇 개의 뜻 중에 오락이라는 뜻이 다가온다. 우리가 알다시피 오락은 단순히 게임만을 말하고 있는 것이 아니다. 오락은 여러 가지 콘텐츠를 통해서 인간이 재미있게 즐길 수 있는 모든 것을 말한다. 따라서 엔터테인먼트 산업은 무척 광범위하다. 영화,tv,대중음악,스포츠,놀이공원,라디오,카지노,잡지,신문,책,어린이용 또는 성인용 장난감, 기타 등등이 엔터테인먼트 산업의 주요 무대들이고 또한 상품이 된다. 엔터테인먼트산업은 한마디로 대중에게 정보와 오락과 즐거움을 주는 대중문화 콘텐츠(contents) 일체를 다루는 모든 사업을 가리킨다. 오프라인은 물론 온라인도 포함된다. 영상 음반 광고 캐릭터 이벤트 연관 상품 개발 등은 물론 인터넷방송과 이동통신 소프트웨어의 제작 및 제공 등 그 분야는 모두 언급할 수 없을 정도로 다양하고 무궁무진하다. 만화, 컴퓨터게임, 음악, 영화는 요즘 세대의 놀거리이자 문화의 장이다. 이런 놀거리 들이 지금 어떤 현황을 보이고 있고 그 문제점은 무엇이며 문제점에 대한 대책을 강구해보고 이런 놀거리들이 우리에게 가져오고 있는 미래상,즉 엔터테인먼트에 대한 연구가 제대로 진행된다면 우리의 미래상을 예측하는 데 중요한 척도가 될 수도 있을것이라 생각한다.
참 고 문 헌
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한국 대중문화산업 발전전략. 삼성경제연구소. (1999)
정보기술(IT)을 활용한 게임산업 발전 방안. 정보통신정책연구원, 강인수,
인터넷 콘텐츠 서비스에 대한 유료화 방안에 관한 연구, 한국전산원, 정보화정책, 이형석(2001).
인터넷 콘텐츠 시장 환경과 변화전망, 유선실(2001)
전자출판산업의 전략적 육성 방안. 문화관광부 (2000).
정보사회와 디지털 테크놀러지. 나남. 김영석 (2000).
대중문화의 겉과 속 강준만 인물과 사상사 (1999)
오락의 경제 Wolf, Michael J 리치북스 (1999)
미디어의 문화 더글라스 켈러 새물결 (1997)
영상시대의 미디어 스포츠 송해룡 커뮤니케이션북스 (2000)
디지털컨텐트백서, 디지털컨텐트협회, (2001)
온라인게임산업의 현황과 발전방안. 한국첨단게임산업협회 (2000)
미디어는 콘텐츠다, 김영사, 심상민(2001).
디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구.한국 소프트웨어 진흥원(2002)
엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구. 이영두(2002)

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  • 페이지수19페이지
  • 등록일2006.03.31
  • 저작시기2006.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#342176
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