목차
1. 서론
2. 본론
(1)기존 대면 및 비대면 수업 경험에서 가진 여러 문제점
(2)Tile Effects를 활용한 spotlight기능 설치
(3)개별 아바타 사용
(4)Allo를 활용한 간이 계약서 공유 플랫폼 설치 및 11대화 서비스 Bubble 활용
(5)학회 구상안 실사용 예시에 대해 가상세계(Visual Worlds)로 구현해보기
(6)마크타운 기능을 통한 발표자료 저작권개념 교육 이벤트 개설
(7)웨비나 목적 이외의 연관 모듈 커스터마이징
(8)Padlet과 같은 오픈뷰어 편집 오브젝트 활용
(9)방과후교실 방식의 PBL 중심 Education 탭 활용
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
2. 본론
(1)기존 대면 및 비대면 수업 경험에서 가진 여러 문제점
(2)Tile Effects를 활용한 spotlight기능 설치
(3)개별 아바타 사용
(4)Allo를 활용한 간이 계약서 공유 플랫폼 설치 및 11대화 서비스 Bubble 활용
(5)학회 구상안 실사용 예시에 대해 가상세계(Visual Worlds)로 구현해보기
(6)마크타운 기능을 통한 발표자료 저작권개념 교육 이벤트 개설
(7)웨비나 목적 이외의 연관 모듈 커스터마이징
(8)Padlet과 같은 오픈뷰어 편집 오브젝트 활용
(9)방과후교실 방식의 PBL 중심 Education 탭 활용
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
본문내용
메타버스의 이해 및 활용 ) 게터타운이 제공하고 있는 템플릿을 바탕으로 다양한 공간 구성 의도와 방안작성
목차
1. 서론
2. 본론
(1)기존 대면 및 비대면 수업 경험에서 가진 여러 문제점
(2)Tile Effects를 활용한 spotlight기능 설치
(3)개별 아바타 사용
(4)Allo를 활용한 간이 계약서 공유 플랫폼 설치 및 11대화 서비스 Bubble 활용
(5)학회 구상안 실사용 예시에 대해 가상세계(Visual Worlds)로 구현해보기
(6)마크타운 기능을 통한 발표자료 저작권개념 교육 이벤트 개설
(7)웨비나 목적 이외의 연관 모듈 커스터마이징
(8)Padlet과 같은 오픈뷰어 편집 오브젝트 활용
(9)방과후교실 방식의 PBL 중심 Education 탭 활용
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
1. 서론
메타버스는 가상 현실과 현실의 경계를 허물고 사용자들에게 몰입감 있는 경험을 제공하는 공간으로 주목받고 있다. 그 중에서도 게
목차
1. 서론
2. 본론
(1)기존 대면 및 비대면 수업 경험에서 가진 여러 문제점
(2)Tile Effects를 활용한 spotlight기능 설치
(3)개별 아바타 사용
(4)Allo를 활용한 간이 계약서 공유 플랫폼 설치 및 11대화 서비스 Bubble 활용
(5)학회 구상안 실사용 예시에 대해 가상세계(Visual Worlds)로 구현해보기
(6)마크타운 기능을 통한 발표자료 저작권개념 교육 이벤트 개설
(7)웨비나 목적 이외의 연관 모듈 커스터마이징
(8)Padlet과 같은 오픈뷰어 편집 오브젝트 활용
(9)방과후교실 방식의 PBL 중심 Education 탭 활용
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
1. 서론
메타버스는 가상 현실과 현실의 경계를 허물고 사용자들에게 몰입감 있는 경험을 제공하는 공간으로 주목받고 있다. 그 중에서도 게
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