목차
1. 연구 주제
2. 가설
3. 설문지
4. 분석 및 해석
결과물
2. 가설
3. 설문지
4. 분석 및 해석
결과물
본문내용
초등학교 5~6학년 학생과 중학교 1학년 100명을 무작위로 뽑아 설문 조사 한다.
★ 게임에 대한 정의
⇒ 게임이라 함은 컴퓨터(게임방 이용 포함)나 비디오 게임기(플레이스테이션, 엑스박스, 게임큐브 등의 가정용 게임기) 등의 부대장비를 이용한 오락행위라고 정의
★ 설문시 유의사항과 원칙
① 아동 개인의 프라이버시를 위하여 아동의 설문지에는 이름이나 소속을 적지 않는다
② 아동의 거부감을 대비하여 친절한 안내를 통해 안심하도록 유도한다.
3. 설문지
1. 보통 일주일에 총 몇 시간이나 게임을 하십니까?
① 5시간 미만
② 5시간 이상 ~ 10시간 미만
③ 10시간 이상 ~ 15시간 미만
④ 15시간 이상 ~ 20시간 미만
⑤ 20시간 이상
2. 당신의 학교 성적은 (전교 기준) 상위 몇%입니까?
① 상위 20%이상
② 상위 40%이상 ~ 20%미만
③ 상위 60%이상 ~ 40%미만
④ 상위 80%이상 ~ 60%미만
⑤ 상위 80%미만
3. 당신의 아이큐는 몇입니까?
① 150 이상
② 130 이상 ~ 150 미만
③ 110 이상 ~ 130 미만
④ 90 이상 ~ 110 미만
⑤ 90 미만
4. 게임을 접하기 시작한 후 당신의 시력 변화는 어떻습니까?
① 0.5 이상 상승했다.(눈이 매우 좋아짐)
② 0.0 이상 0.5 미만 상승했다.(눈이 조금 좋아짐)
③ 변하지 않았다
④ 0.0 이상 0.5 미만 하락했다.(눈이 조금 나빠짐)
⑤ 0.5 이상 하락했다.(눈이 매우 나빠짐)
5. 게임이 당신의 폭력성에 미치는 영향에 대해서 어떻게 생각하십니까?
① 매우 나쁜 영향을 준다.(폭력성을 매우 강화시킨다.)
② 다소 나쁜 영향을 준다.(폭력성을 강화시킨다.
③ 영향을 주지 않는다. (폭력성과 관계없다.)
④ 다소 좋은 영향을 준다.(폭력성을 약화시킨다.)
⑤ 매우 좋은 영향을 준다.(폭력성을 매우 약화시킨다.)
4. 분석 및 해석
1) 기술통계기법
-도수분포표 및 해석
문항
내용
빈도
백분율(%)
게임시간
5시간 미만
24
24
5시간 이상 ~ 10시간 미만
41
41
10시간 이상 ~ 15시간 미만
21
21
15시간 이상 ~ 20시간 미만
7
7
20시간 이상
7
7
성적
상위 20%이상
11
11
상위 40%이상 ~ 20%미만
23
23
상위 60%이상 ~ 40%미만
27
27
상위 80%이상 ~ 60%미만
20
20
상위 80%미만
19
19
아이큐
150 이상
10
10
130 이상 ~ 150 미만
45
45
110 이상 ~ 130 미만
25
25
90 이상 ~ 110 미만
8
8
90 미만
12
12
시력변화
0.5 이상 상승
11
11
0.0 이상 0.5 미만 상승
30
30
변하지 않았다
29
29
0.0 이상 0.5 미만 하락
20
20
0.5 이상 하락
10
10
폭력성
매우 나쁜 영향
17
17
다소 나쁜 영향
37
37
영향을 주지 않는다.
20
20
다소 좋은 영향
16
16
매우 좋은 영향
10
10
계
100명 (100%)
게임을 하는 시간은 ‘5시간 이상 10시간 미만’이 41%로 가장 많은 비율을 차지했다.
성적항목은 ‘상위 60%이상 ~ 40%미만’이 27%로 가장 많았다.
아이큐는 서열변수를 계급화하여 정리한 결과 130이상 ~ 150 미만이 45%로 가장 많았다.
시력변화는 0.0 이상 0.5미만 상승이 30%로 가장 많았다.
폭력성에 대한 영향은 다소 나쁜 영향을 준다는 의견이 37%로 가장 많았다.
결과물
2) 추리통계기법
① 게임은 아동의 학업성적에 영향을 미칠 것이다. - 검증
번 문항 분석 및 해석
- 가설의 독립변수는 비연속변수이고 종속변수도 비연속변수이므로 카이자승 검증을 이용하였다.
㉠ 영가설 - 게임은 아동의 학업성적과 관계가 없을 것이다.
㉡ 값은 28.506 이고 자유도는 16, 유의수준은 0.027 이다.
㉢ 95% 신뢰수준, 즉 5% 이하의 오류수준에서 유의수준이 0.027 이므로
0.027 < 0.05 -> 2.7 < 5
관찰값이 기준값보다 작으므로
-> 영가설을 기각 할 수 있다.
㉣ 결론
:영가설을 기각 할수 있으므로 게임은 아동의 학업성적에 영향을 준다.
② 게임은 아동의 아이큐에 영향을 미칠 것이다. - 분산분석
분석 및 해석
- 가설의 독립변수는 비연속변수이고 종속변수는 연속변수이고 또한 독립변수의 집단이 3집단 이상이므로 분산분석 검증을 이용하였다.
㉠ 영가설 - 게임은 아동의 아이큐와 관계가 없을 것이다.
㉡ F값은 0.997 이고 집단내자유도는 4, 집단간자유도는 95, 유의수준은 0.413 이다.
㉢ 95% 신뢰수준, 즉 5% 이하의 오류수준에서 유의수준이 0.413 이므로
0.413 > 0.05 -> 41.3 > 5
관찰 F값이 기준 F값보다 크므로
-> 영가설을 기각 할 수 없다-> 영가설 채택
㉣ 결론
:영가설을 채택하므로 게임은 아동의 아이큐와 관계가 없다.
③ 게임은 아동의 시력에 영향을 미칠 것이다. - 검증
분석 및 해석
- 가설의 독립변수는 비연속변수이고 종속변수도 비연속변수이므로 카이자승 검증을 이용하였다.
㉠ 영가설 - 게임은 아동의 시력변화와 관계가 없을 것이다.
㉡ 값은 35.852 이고 자유도는 16, 유의수준은 0.003 이다.
㉢ 95% 신뢰수준, 즉 5% 이하의 오류수준에서 유의수준이 0.003 이므로
0.003 < 0.05 -> 0.3 < 5
관찰값이 기준값보다 작으므로
-> 영가설을 기각 할 수 있다.
㉣ 결론
:영가설을 기각 할수 있으므로 게임은 아동의 시력변화에 영향을 준다.
④ 게임은 아동의 폭력성에 영향을 미칠 것이다. - 검증
분석 및 해석
- 가설의 독립변수는 비연속변수이고 종속변수도 비연속변수이므로 카이자승 검증을 이용하였다.
㉠ 영가설 - 게임은 아동의 폭력성과 관계가 없을 것이다.
㉡ 값은 9.439 이고 자유도는 16, 유의수준은 0.894 이다.
㉢ 95% 신뢰수준, 즉 5% 이하의 오류수준에서 유의수준이 0.894 이므로
0.894 > 0.05 -> 89.4 > 5
관찰값이 기준값보다 크므로
-> 영가설을 기각 할 수 없다-> 영가설 채택
㉣ 결론
:영가설을 채택하므로 게임은 아동의 폭력성과 관계가 없다.
★ 게임에 대한 정의
⇒ 게임이라 함은 컴퓨터(게임방 이용 포함)나 비디오 게임기(플레이스테이션, 엑스박스, 게임큐브 등의 가정용 게임기) 등의 부대장비를 이용한 오락행위라고 정의
★ 설문시 유의사항과 원칙
① 아동 개인의 프라이버시를 위하여 아동의 설문지에는 이름이나 소속을 적지 않는다
② 아동의 거부감을 대비하여 친절한 안내를 통해 안심하도록 유도한다.
3. 설문지
1. 보통 일주일에 총 몇 시간이나 게임을 하십니까?
① 5시간 미만
② 5시간 이상 ~ 10시간 미만
③ 10시간 이상 ~ 15시간 미만
④ 15시간 이상 ~ 20시간 미만
⑤ 20시간 이상
2. 당신의 학교 성적은 (전교 기준) 상위 몇%입니까?
① 상위 20%이상
② 상위 40%이상 ~ 20%미만
③ 상위 60%이상 ~ 40%미만
④ 상위 80%이상 ~ 60%미만
⑤ 상위 80%미만
3. 당신의 아이큐는 몇입니까?
① 150 이상
② 130 이상 ~ 150 미만
③ 110 이상 ~ 130 미만
④ 90 이상 ~ 110 미만
⑤ 90 미만
4. 게임을 접하기 시작한 후 당신의 시력 변화는 어떻습니까?
① 0.5 이상 상승했다.(눈이 매우 좋아짐)
② 0.0 이상 0.5 미만 상승했다.(눈이 조금 좋아짐)
③ 변하지 않았다
④ 0.0 이상 0.5 미만 하락했다.(눈이 조금 나빠짐)
⑤ 0.5 이상 하락했다.(눈이 매우 나빠짐)
5. 게임이 당신의 폭력성에 미치는 영향에 대해서 어떻게 생각하십니까?
① 매우 나쁜 영향을 준다.(폭력성을 매우 강화시킨다.)
② 다소 나쁜 영향을 준다.(폭력성을 강화시킨다.
③ 영향을 주지 않는다. (폭력성과 관계없다.)
④ 다소 좋은 영향을 준다.(폭력성을 약화시킨다.)
⑤ 매우 좋은 영향을 준다.(폭력성을 매우 약화시킨다.)
4. 분석 및 해석
1) 기술통계기법
-도수분포표 및 해석
문항
내용
빈도
백분율(%)
게임시간
5시간 미만
24
24
5시간 이상 ~ 10시간 미만
41
41
10시간 이상 ~ 15시간 미만
21
21
15시간 이상 ~ 20시간 미만
7
7
20시간 이상
7
7
성적
상위 20%이상
11
11
상위 40%이상 ~ 20%미만
23
23
상위 60%이상 ~ 40%미만
27
27
상위 80%이상 ~ 60%미만
20
20
상위 80%미만
19
19
아이큐
150 이상
10
10
130 이상 ~ 150 미만
45
45
110 이상 ~ 130 미만
25
25
90 이상 ~ 110 미만
8
8
90 미만
12
12
시력변화
0.5 이상 상승
11
11
0.0 이상 0.5 미만 상승
30
30
변하지 않았다
29
29
0.0 이상 0.5 미만 하락
20
20
0.5 이상 하락
10
10
폭력성
매우 나쁜 영향
17
17
다소 나쁜 영향
37
37
영향을 주지 않는다.
20
20
다소 좋은 영향
16
16
매우 좋은 영향
10
10
계
100명 (100%)
게임을 하는 시간은 ‘5시간 이상 10시간 미만’이 41%로 가장 많은 비율을 차지했다.
성적항목은 ‘상위 60%이상 ~ 40%미만’이 27%로 가장 많았다.
아이큐는 서열변수를 계급화하여 정리한 결과 130이상 ~ 150 미만이 45%로 가장 많았다.
시력변화는 0.0 이상 0.5미만 상승이 30%로 가장 많았다.
폭력성에 대한 영향은 다소 나쁜 영향을 준다는 의견이 37%로 가장 많았다.
결과물
2) 추리통계기법
① 게임은 아동의 학업성적에 영향을 미칠 것이다. - 검증
번 문항 분석 및 해석
- 가설의 독립변수는 비연속변수이고 종속변수도 비연속변수이므로 카이자승 검증을 이용하였다.
㉠ 영가설 - 게임은 아동의 학업성적과 관계가 없을 것이다.
㉡ 값은 28.506 이고 자유도는 16, 유의수준은 0.027 이다.
㉢ 95% 신뢰수준, 즉 5% 이하의 오류수준에서 유의수준이 0.027 이므로
0.027 < 0.05 -> 2.7 < 5
관찰값이 기준값보다 작으므로
-> 영가설을 기각 할 수 있다.
㉣ 결론
:영가설을 기각 할수 있으므로 게임은 아동의 학업성적에 영향을 준다.
② 게임은 아동의 아이큐에 영향을 미칠 것이다. - 분산분석
분석 및 해석
- 가설의 독립변수는 비연속변수이고 종속변수는 연속변수이고 또한 독립변수의 집단이 3집단 이상이므로 분산분석 검증을 이용하였다.
㉠ 영가설 - 게임은 아동의 아이큐와 관계가 없을 것이다.
㉡ F값은 0.997 이고 집단내자유도는 4, 집단간자유도는 95, 유의수준은 0.413 이다.
㉢ 95% 신뢰수준, 즉 5% 이하의 오류수준에서 유의수준이 0.413 이므로
0.413 > 0.05 -> 41.3 > 5
관찰 F값이 기준 F값보다 크므로
-> 영가설을 기각 할 수 없다-> 영가설 채택
㉣ 결론
:영가설을 채택하므로 게임은 아동의 아이큐와 관계가 없다.
③ 게임은 아동의 시력에 영향을 미칠 것이다. - 검증
분석 및 해석
- 가설의 독립변수는 비연속변수이고 종속변수도 비연속변수이므로 카이자승 검증을 이용하였다.
㉠ 영가설 - 게임은 아동의 시력변화와 관계가 없을 것이다.
㉡ 값은 35.852 이고 자유도는 16, 유의수준은 0.003 이다.
㉢ 95% 신뢰수준, 즉 5% 이하의 오류수준에서 유의수준이 0.003 이므로
0.003 < 0.05 -> 0.3 < 5
관찰값이 기준값보다 작으므로
-> 영가설을 기각 할 수 있다.
㉣ 결론
:영가설을 기각 할수 있으므로 게임은 아동의 시력변화에 영향을 준다.
④ 게임은 아동의 폭력성에 영향을 미칠 것이다. - 검증
분석 및 해석
- 가설의 독립변수는 비연속변수이고 종속변수도 비연속변수이므로 카이자승 검증을 이용하였다.
㉠ 영가설 - 게임은 아동의 폭력성과 관계가 없을 것이다.
㉡ 값은 9.439 이고 자유도는 16, 유의수준은 0.894 이다.
㉢ 95% 신뢰수준, 즉 5% 이하의 오류수준에서 유의수준이 0.894 이므로
0.894 > 0.05 -> 89.4 > 5
관찰값이 기준값보다 크므로
-> 영가설을 기각 할 수 없다-> 영가설 채택
㉣ 결론
:영가설을 채택하므로 게임은 아동의 폭력성과 관계가 없다.
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