목차
서론
본론
1.개념
가. 창의성의 개념
나. 창의성의 구성요소
다. 창의력에 영향을 미치는 변인들
2.교육에의 적용
가. 창의성 교육의 조건
나. 창의성 교육의 지도 방법
3.사례
결론
본론
1.개념
가. 창의성의 개념
나. 창의성의 구성요소
다. 창의력에 영향을 미치는 변인들
2.교육에의 적용
가. 창의성 교육의 조건
나. 창의성 교육의 지도 방법
3.사례
결론
본문내용
에서 폭풍이 휘몰아치듯 짧은 시간에 많은 양의 아이디어를 생산할 수 있는 기법으로, 알렉스 오스본에 의해 연구되었으며, 집단적 사고의 전형적이 형태이다.
이 방법의 전제는 사고의 양이 질을 결정한다는 것이며, 양적인 아이디어를 목록별로 정리하고 발전시켜, 바라는 최종적인 산출물을 얻는다.
(3) SCAMPER
영재아를 위한 활동용 도서의 저자로 유명한 Bob Eberle에 의해 제안된 SCAMPER는 일련의 사고 과정을 나타낸 약어이다. SCAMPER를 사용할 때에는 마음속의 특정 대상으로부터 출발해서 그것을 변형시키는 방법을 생각하는 것이다.
(4) 시넥틱스(Synectics)
‘서로 관련 없는 요소들간의 결합’을 의미하는 시넥틱스는 Gordon에 의해 개발된 사고 기법이다.
시넥틱스를 이용한 수업은 두 가지로 설계된다. 그 하나는 친숙한 것을 이용해 새로운 것을 창안하는 것이고(<전략1>), 다른 하나는 친숙치 않은 것을 친숙한 것으로 보도록 하는 것이다(<전략2>).
우리가 주변의 사물로부터 무엇인가를 추출하려면 먼저 너무나 친숙해서 달리 보이는 것이 하나도 없는 것 같은 상황을 벗어나야 하는데, <전략1>에서 이런 상황을 활용할 수 있는 것이다.
또 우리는 친숙하지 않은 것을 보면 기존의 인지 구조 내에서 이들을 탐색한 후에 무관심의 영역으로 내던져 버리는 때가 많다. 그러나 창의적인 사고를 하기 위해서는 주변에서 접하게 되는 친숙하지 않은 상황도 수용할 수 있어야 하는데 <전략2>가 여기에 해당된다. 일단 수용이 된 다음에는(즉, 친숙하게 되면) <전략1>의 방법과 큰 차이가 없게 될 것이다.
(5) 속성 열거법
이 방법은 Grawford가 고안한 것으로서 문제에 당면한 사람이 그 문제의 대상이나 아이디어의 다양한 속성을 따져가면서 그 속성에 대해 집중적으로 생각을 하여 개선수정 및 발전을 시도한다.
(6) 수평적 사고
‘창의적 사고력 개발’ 및 ‘수평적 사고이론’으로 세계적인 명성을 얻고 있는 영국의 석학 에드워드 드 보노 박사는 창의적인 사고를 계발하기 위해서는 무엇보다 전통적인 고정관념과 논리로부터 벗어나야 한다고 지적한 바 있다.
그는 ‘불가능하다고 생각되는 기존의 개념을 완전히 바꿔 아무리 어려운 문제도 해결할 수 있다는 자신감으로 전환’시키는 사고방식인 ‘수평적 사고’를 주창하며 이러한 창의적 사고는 체계적이고 꾸준한 사고력 증진 훈련을 통해 얼마든지 키울 수 있다고 강조하였다. 창의적 능력을 기르기 위해서는 ‘생각하는 방법’ 그 자체를 독립된 한 교과목으로 채택해 가르쳐야 한다고도 하였으며, 자신이 개발한 CoRT 프로그램을 이미 세계 각국의 초등학교, 대기업 등에 적용하여 혁신적 바람을 일으키고 있다.
3.사례
1. 끈의 변신(우연한 상황을 창의성 학습 및 교과 활동으로 연결)
한 때 끈에 관한 놀이가 유행했을 때 아이들은 교과서는 잊고 가져오지 않을지라도 끈은 꼭 가지고 다닐 때가 있었다. 아이들의 관심은 오로지 끈에만 있었기 때문에 수업시간에도 책상 밑으로 손을 넣고 끈에 정신 팔려있는 아이들이 많아져 수업진행에 방해가 되기도 했다. 그래서 교사는 끈과 관련된 창의성 수업을 생각해 냈고 끈으로 다양한 만들기를 할 계획을 세웠다. 못하게 하면 할수록 오히려 호기심을 부추기는 것이 되므로 아이들의 관심사인 끈을 학습상황과 연결시키기로 한 것이다. 끈 놀이의 흥미요소를 분석한 후 끈 만들기의 경험을 발표하게 했다. 그리고 기존의 방법을 분석하고 새로운 방법을 모색하는 시간을 가지며 모둠끼리 새로운 끈의 모습 찾기 시합을 하고 정해진 시간동안 끈이 어떤 방법으로 또 어떻게 변할 수 있을지 모둠끼리 의논해 보게 하였다. 이 때 브레인 스토밍 기법을 적용하여 보다 활발한 토의가 이루어지도록 한 다음 모둠별로 발표하도록 한다.
2. 수수께끼를 만들어봐요.
칠판에 여러 가지 낱말들을 띄엄띄엄 적어놓고 교사가 내어준 낱말이나 그림이 답이 되도록 수수께끼를 만들어보게 한다. 만든 수수께끼 가운데 잘 되었다고 생각되는 것을 발표하도록 하였다. 이런 활동을 몇 번 하다 보면 아이들 나름대로 창의력을 발휘하여 수수께끼를 만들며 노는 모습을 볼 수 있었다.
3. 꼬리에 꼬리를 무는 이야기책을 만들어요.
한 명의 아동이 A4 용지 반 크기의 종이에 짧은 한 문단의 이야기와 그림을 곁들이면 다른 한 명의 아동이 이어지는 이야기와 삽화를 이어받으며 꼬리를 물고 계속 이어진다. 미리 야기책의 분량을 정해서 아동이 미리 자신이 맡은 순서에 맞도록 전개를 어느 정도 조절할 수 있도록 하였다.
4. 나를 많이 표현해요.
음악을 듣고 분위기나 느낌을 움직임을 표현하는 활동, 글을 읽고 나의 생각을 그림, 만화, 노래 가사 바꾸어 부르기, 몸짓, 짧은 꽁트, 뉴스나 홈쇼핑 패러디 등의 다양한 방법으로 표현할 수 있도록 하였으며 아동들도 처음에는 쑥스러워하나 재미있고 기발한 생각을 보여준 경우도 많아 흥미로운 시간이 되었다.
결론
창의성 교육은 우리 인간의 지적재산 중 가장 중요한 재산임으로 가정에서나 학교에서나 이 창의성 교육에 관심을 가져야 한다. 창의성 교육이 없었다면 지금까지의 사회는 형성되지 않았을 뿐더러, 21세기 지구촌 사회의 치열한 국제 경쟁 사회에서 생존해 남을 수 없을 것이다. 지금까지의 주입식 교육체제에서 벗어나 아이들의 내면에 숨어있는 잠재력을 개발해서 개인적으로는 자아실현에 이바지하고, 사회적으로는 사회발전에 이바지하는데 교사로서의 역할이 중요하다고 할 수 있다. 교사나 교우들이 다양성이나 참신성을 받아들이지 않거나 혹은 영감을 받아 제안한 아이디어가 실패하게 된 것을 비난할 경우, 학생들은 안정적이고 상투적인 것만을 추구하게 되어 창의적인 것을 추구하려는 의지가 점차 둔화될 것이다. 그러므로 교사는 아이들이 조금 삐딱하고 엉뚱한 행동을 하더라도 그들이 가지고 있는 자기 나름대로의 독특성과 개성을 확장시켜 주는 조력자로서의 역할에 충실해야 한다. 또한 아이들의 참신한 발상에 대한 지적보다는 구체적인 칭찬을 통해 아이들이 자신의 개성과 장점을 더욱 발전시켜 각자 나름대로 가지고 있는 표현의 독특한 장점을 확산시켜 나갈 수 있도록 도움을 줄 수 있어야 한다.
이 방법의 전제는 사고의 양이 질을 결정한다는 것이며, 양적인 아이디어를 목록별로 정리하고 발전시켜, 바라는 최종적인 산출물을 얻는다.
(3) SCAMPER
영재아를 위한 활동용 도서의 저자로 유명한 Bob Eberle에 의해 제안된 SCAMPER는 일련의 사고 과정을 나타낸 약어이다. SCAMPER를 사용할 때에는 마음속의 특정 대상으로부터 출발해서 그것을 변형시키는 방법을 생각하는 것이다.
(4) 시넥틱스(Synectics)
‘서로 관련 없는 요소들간의 결합’을 의미하는 시넥틱스는 Gordon에 의해 개발된 사고 기법이다.
시넥틱스를 이용한 수업은 두 가지로 설계된다. 그 하나는 친숙한 것을 이용해 새로운 것을 창안하는 것이고(<전략1>), 다른 하나는 친숙치 않은 것을 친숙한 것으로 보도록 하는 것이다(<전략2>).
우리가 주변의 사물로부터 무엇인가를 추출하려면 먼저 너무나 친숙해서 달리 보이는 것이 하나도 없는 것 같은 상황을 벗어나야 하는데, <전략1>에서 이런 상황을 활용할 수 있는 것이다.
또 우리는 친숙하지 않은 것을 보면 기존의 인지 구조 내에서 이들을 탐색한 후에 무관심의 영역으로 내던져 버리는 때가 많다. 그러나 창의적인 사고를 하기 위해서는 주변에서 접하게 되는 친숙하지 않은 상황도 수용할 수 있어야 하는데 <전략2>가 여기에 해당된다. 일단 수용이 된 다음에는(즉, 친숙하게 되면) <전략1>의 방법과 큰 차이가 없게 될 것이다.
(5) 속성 열거법
이 방법은 Grawford가 고안한 것으로서 문제에 당면한 사람이 그 문제의 대상이나 아이디어의 다양한 속성을 따져가면서 그 속성에 대해 집중적으로 생각을 하여 개선수정 및 발전을 시도한다.
(6) 수평적 사고
‘창의적 사고력 개발’ 및 ‘수평적 사고이론’으로 세계적인 명성을 얻고 있는 영국의 석학 에드워드 드 보노 박사는 창의적인 사고를 계발하기 위해서는 무엇보다 전통적인 고정관념과 논리로부터 벗어나야 한다고 지적한 바 있다.
그는 ‘불가능하다고 생각되는 기존의 개념을 완전히 바꿔 아무리 어려운 문제도 해결할 수 있다는 자신감으로 전환’시키는 사고방식인 ‘수평적 사고’를 주창하며 이러한 창의적 사고는 체계적이고 꾸준한 사고력 증진 훈련을 통해 얼마든지 키울 수 있다고 강조하였다. 창의적 능력을 기르기 위해서는 ‘생각하는 방법’ 그 자체를 독립된 한 교과목으로 채택해 가르쳐야 한다고도 하였으며, 자신이 개발한 CoRT 프로그램을 이미 세계 각국의 초등학교, 대기업 등에 적용하여 혁신적 바람을 일으키고 있다.
3.사례
1. 끈의 변신(우연한 상황을 창의성 학습 및 교과 활동으로 연결)
한 때 끈에 관한 놀이가 유행했을 때 아이들은 교과서는 잊고 가져오지 않을지라도 끈은 꼭 가지고 다닐 때가 있었다. 아이들의 관심은 오로지 끈에만 있었기 때문에 수업시간에도 책상 밑으로 손을 넣고 끈에 정신 팔려있는 아이들이 많아져 수업진행에 방해가 되기도 했다. 그래서 교사는 끈과 관련된 창의성 수업을 생각해 냈고 끈으로 다양한 만들기를 할 계획을 세웠다. 못하게 하면 할수록 오히려 호기심을 부추기는 것이 되므로 아이들의 관심사인 끈을 학습상황과 연결시키기로 한 것이다. 끈 놀이의 흥미요소를 분석한 후 끈 만들기의 경험을 발표하게 했다. 그리고 기존의 방법을 분석하고 새로운 방법을 모색하는 시간을 가지며 모둠끼리 새로운 끈의 모습 찾기 시합을 하고 정해진 시간동안 끈이 어떤 방법으로 또 어떻게 변할 수 있을지 모둠끼리 의논해 보게 하였다. 이 때 브레인 스토밍 기법을 적용하여 보다 활발한 토의가 이루어지도록 한 다음 모둠별로 발표하도록 한다.
2. 수수께끼를 만들어봐요.
칠판에 여러 가지 낱말들을 띄엄띄엄 적어놓고 교사가 내어준 낱말이나 그림이 답이 되도록 수수께끼를 만들어보게 한다. 만든 수수께끼 가운데 잘 되었다고 생각되는 것을 발표하도록 하였다. 이런 활동을 몇 번 하다 보면 아이들 나름대로 창의력을 발휘하여 수수께끼를 만들며 노는 모습을 볼 수 있었다.
3. 꼬리에 꼬리를 무는 이야기책을 만들어요.
한 명의 아동이 A4 용지 반 크기의 종이에 짧은 한 문단의 이야기와 그림을 곁들이면 다른 한 명의 아동이 이어지는 이야기와 삽화를 이어받으며 꼬리를 물고 계속 이어진다. 미리 야기책의 분량을 정해서 아동이 미리 자신이 맡은 순서에 맞도록 전개를 어느 정도 조절할 수 있도록 하였다.
4. 나를 많이 표현해요.
음악을 듣고 분위기나 느낌을 움직임을 표현하는 활동, 글을 읽고 나의 생각을 그림, 만화, 노래 가사 바꾸어 부르기, 몸짓, 짧은 꽁트, 뉴스나 홈쇼핑 패러디 등의 다양한 방법으로 표현할 수 있도록 하였으며 아동들도 처음에는 쑥스러워하나 재미있고 기발한 생각을 보여준 경우도 많아 흥미로운 시간이 되었다.
결론
창의성 교육은 우리 인간의 지적재산 중 가장 중요한 재산임으로 가정에서나 학교에서나 이 창의성 교육에 관심을 가져야 한다. 창의성 교육이 없었다면 지금까지의 사회는 형성되지 않았을 뿐더러, 21세기 지구촌 사회의 치열한 국제 경쟁 사회에서 생존해 남을 수 없을 것이다. 지금까지의 주입식 교육체제에서 벗어나 아이들의 내면에 숨어있는 잠재력을 개발해서 개인적으로는 자아실현에 이바지하고, 사회적으로는 사회발전에 이바지하는데 교사로서의 역할이 중요하다고 할 수 있다. 교사나 교우들이 다양성이나 참신성을 받아들이지 않거나 혹은 영감을 받아 제안한 아이디어가 실패하게 된 것을 비난할 경우, 학생들은 안정적이고 상투적인 것만을 추구하게 되어 창의적인 것을 추구하려는 의지가 점차 둔화될 것이다. 그러므로 교사는 아이들이 조금 삐딱하고 엉뚱한 행동을 하더라도 그들이 가지고 있는 자기 나름대로의 독특성과 개성을 확장시켜 주는 조력자로서의 역할에 충실해야 한다. 또한 아이들의 참신한 발상에 대한 지적보다는 구체적인 칭찬을 통해 아이들이 자신의 개성과 장점을 더욱 발전시켜 각자 나름대로 가지고 있는 표현의 독특한 장점을 확산시켜 나갈 수 있도록 도움을 줄 수 있어야 한다.
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