[게임시장][게임산업][한국][일본]한국과 일본의 게임시장과 게임산업(게임산업의 특징, PC게임과 온라인게임, 게임제작의 개요와 기술 동향, 한국 게임시장 및 게임산업 현황, 일본 게임시장 동향, 게임시장)
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소개글

[게임시장][게임산업][한국][일본]한국과 일본의 게임시장과 게임산업(게임산업의 특징, PC게임과 온라인게임, 게임제작의 개요와 기술 동향, 한국 게임시장 및 게임산업 현황, 일본 게임시장 동향, 게임시장)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 게임산업의 특징

Ⅲ. PC게임과 온라인게임
1. PC게임의 발전
2. 온라인게임의 발전

Ⅳ. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
1. 게임제작의 개요
2. 게임제작 정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향

Ⅴ. 한국 게임시장 및 게임산업 현황

Ⅵ. 일본 게임시장 동향
1. 하드웨어 부문
2. 소프트웨어 부문

Ⅶ. 결론

본문내용

현상을 보였다.
가정용 비디오게임의 기종별 일본 시장규모는 174,908백만엔으로 전년(’96년)대비 약 7.9% 하락하였다. 그러나 비디오게임기의 가격인하로 인해 전체 기종별 대수는 11,901천대로 오히려 11.9% 소폭 증가하는 기현상이 일어났다. 한편 8비트 게임기는 전년(’96년) 대비68.4%가 증가하여 꾸준한 성장세를 보였다.
2. 소프트웨어 부문
일본 게임시장의 소프트웨어 부문은 전술했듯이 하드웨어(게임기) 시장에 비교해 그다지 크지는 않다. 하지만 최근 SCE의 플레이스테이션 소프트웨어 개발증가는 괄목할 만하다. 뒤를 이은 닌텐도와 세가의 소프트웨어의 출시와 대형 게임기 개발사와 제휴한 소프트웨어 전문개발업체의 시장 진출도 눈에 띄는 특징이다.
우선 가정용 비디오게임기의 타입별 소프트웨어의 內需와 輸出을 합친 출하금액 규모를 살펴보면 우선 플레이스테이션이 ’96년 293,756백만엔으로 전체 규모의 62.1%로 압도적인 우세를 차지했었으나 ’97년 들어서는 약 39.7%로 상대적으로 시장점유 규모가 감소하였고, 닌텐도 64도 비교적 감소하였으나, 세가 새턴과 기타 업체들의 소프트웨어개발이 증가하면서 ’97년에는 16비트와 8비트 게임소프트가 많이 증가하였다.
이러한 배경에는 게임기기 전문개발사와의 제휴를 통한 중소 게임소프트웨어 개발사의 시장점유가 차츰 증가하는데 이유가 있다. 가정용 비디오게임기의 일본 소프트웨어 출하규모를 기종별로 살펴보면 다음과 같다. 우선 플레이스테이션이 53,621천대로 압도적으로 1위를 달리고 있고, 뒤를 이어 세가 새턴이 21,963천대로 2위를, 게임보이가 14,548천대로 3위를 차지하였고, 닌텐도 64가 7,505천대, 슈퍼패미콤이 3,718천대 기타 소프트웨어가 211천대를 차지하고 있다.
’97년도 국내 총 출하금액은 389,891백만엔으로 ’96년의 350,168백만엔보다 11.3 % 소폭 증가하였다. 그러나 국내시장에서의 끼워팔기와 가격인하 등으로 출하대수는 ’96년 81,140천개에서 101,565천개로 늘어나 약 25.2%의 증가하였다. 특징적인 것은 32비트 이상 게임소프트웨어가 전체 구성비의 81.8%로 압도적으로 많이 증가하여 이용자들이 다양한 기능과 빠른 속도를 지원하는 고성능 게임소프트웨어를 선호하고 있음을 알 수 있다.
그러나 대형 비디오게임기기 업체와 제휴한 소프트웨어 메이커들의 시장 진입으로 오히려 8비트 게임소프트웨어는 ’96년 출하개수가 6,691대로 전체구성비의 8.2%밖에 차지하지 못했지만 ’97년에는 154,548천개로 전체구성비의 14.3%나 차지하였고, 전체 출하금액도 ’96년 102,467백만엔(전체구성비의 5.8%)에서 42,030백만엔으로 ’97년 전체 구성비의 11.4%나 차지하여 16비트용 게임 소프트웨어가 상대적으로 감소하는 특징을 보이고 있다.
한편 가정용 비디오게임 소프트웨어의 시장규모는 529,293백만엔에서 583,259백만엔으로 10.2% 소폭 증가하였다. 그러나 하드웨어와 마찬가지로 가격인하와 끼워팔기 등의 소비촉진정책에 힘입어 전체 판매개수는 ’96년 81,140천개에서 101,5665천개로 25.2%나 증가하였다. 특히 8비트 게임소프트웨어의 증가율이 두드러져 ’96년 6,691천개에서 14,548천개로 약 2배 이상 증가하였고, 시장규모 금액도 ’96년 29,159백만엔에서 54,039백만엔으로 85.3%나 증가하는 시장의 변화가 있었다.
’96년 32비트 이상의 소프트웨어가 55,530천개에서 83,096천개로 49.6%나 증가하였고, 금액으로도 ’96년 353,753백만엔에서 500,703백만엔으로 ’96년 대비 41.5%나 증가하였다. 이러한 이유는 전술했듯이 게임기기 메이커와 소프트웨어 메이커의 소비촉진을 위한 가격인하 정책과 유통구조의 개선 등으로 인한 공급적인 측면과 이용자들이 다양한 기능과 빠른 속도를 지원하는 고성능 게임소프트웨어를 선호하고 있음을 나타낸다.
기종별 시장규모를 살펴보면 SCE의 플레이스테이션이 337,021백만엔으로 전체 소프트웨어중 57.8%나 차지하고 있고, 뒤를 이어 2위로 세가 새턴이 111,595백만엔으로 19.1%를, 닌텐도 64가 52,064백만엔으로 8.9%를 차지하고 있다. 이러한 사실은 하드웨어의 국내시장규모와 비교하면 크게 대별되는데 SCE의 플레이스테이션은 하드웨어와 소프트웨어 부문에서 모두 1위를 차지한 반면, 닌텐도는 하드웨어 부문에서는 2위를 차지하였지만 소프트웨어에서는 3위를 차지하였고, 세가는 하드웨어 부문에서는 3위를 차지했지만 소프트웨어 부문에서 2위를 차지한 것은 닌텐도 울트라 64의 기능을 지원할 수 있는 개발에 기인한다고 볼 수 있다. 64비트용 소프트웨어를 개발하기 위해서는 많은 시간과 높은 投資費가 투입되어야 하는 반면, 세가의 새턴용, 즉 32비트 소프트웨어는 상대적으로 수월하기 때문이다. 이러한 특징은 流通構造와 소프트웨어의 아웃소싱 등 외적인 요소도 영향을 미치고 있다. 이는 2절의 유통구조를 통해 살펴보기로 한다.
Ⅶ. 결론
일본 게임 시장의 규모는 1조 4천 500엔이었고, 소니 사의 국내외 게임 산업 매출은 1조원에 달하였다. 이는 전년도인 2001년 매출 규모에 비해 각각 11%, 50% 증가한 것으로, 게임 산업이 침체에 빠진 일본 산업 전체에 활력을 불어 넣는 역할을 하고 있음을 알 수 있다.
게임 산업이 태동한 미국을 넘어 일본이 게임의 종주국으로 거듭난 것은 일본 기업들의 끊임없는 노력과 일본만의 사회 경제적 특징이 바탕이 되었기 때문이다. 그러나, 다른 많은 사업들과 마찬가지로 게임 시장 역시 급변하고 있다. 고성장, 고부가가치 산업인 게임 산업에 미국을 비롯하여 많은 국가들이 경쟁적으로 이 시장에 뛰어들고 있다. 또한 게임 시장 구성 역시 일본이 주력하고 있는 비디오 콘솔과 아케이드 시장의 비중이 줄어들고, 미국과 한국을 비롯한 경쟁국들이 주축이 되고 있는 피씨 게임과 온라인 게임 시장 중심으로 서서히 변화하고 있다. 일본이 계속해서 게임 시장 1위의 자리를 고수하기 위해서는, 이러한 외부의 위협들을 잘 분석하고, 한 발 앞선 대응을 펼쳐야 할 것이다.

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  • 등록일2007.06.25
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#416907
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