소니의 SWOT분석(SONY) 사례
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목차

Strength

Weakness

Opportunity

Threat

본문내용

을 지속적으로 개발하여 소비자의 원본 구매 심리를 자극하고, 콘솔 개조 및 복사 타이틀은 명백한 불법행위인 만큼 관계당국과의 협조 아래 이를 차단하는 전략을 사용해야 할 것이다.
심리적 진입장벽
게임은 중독성 및 사행성을 유발하여 아이들에게 건전하지 못하다, 게임기는 아이들의 장난감에 불과하다는 두 개의 양자 모순의 고정관념이야 말로 우리가 당면한 최악의 난제이다.
그러나 실제적으로, PS2는 컨트롤러를 사용하여 게임을 하므로 온라인?PC 게임에 비해 장시간 이용이 어려우며(장시간 이용 시 악력으로 인하여 손의 통증 유발), 또한 이용 시 비디오게임기와 TV를 연결해야 하는 구조적 특성상 거실 등 가족 공간에서 게임이 수행, 음란성?폭력성으로부터 아이들을 보호할 수 있다.
그리고 고차원적인 타이틀이 개발되고 있는 현 시점에서 게임기를 단순히 아이들의 전유물이라 생각하는 것은 좋은 여가거리를 잃어버리는 것과 같다.
따라서 소니는 이러한 심리적 진입 장벽을 제거하여 아동 고객 및 성인 고객에게 모두 어필할 수 있는 PS2로 거듭나야할 것이다.
콘솔기 및 타이틀 중고시장의 성행
2004년 현재 중고 PS2 기본세트는 1215만원 선에 거래되고 있으며, 중고 타이틀의 경우에도 정품에 비하여 상당히 싼 값에 구매가 가능하다. 1999년 일본에서는 SCE 등이 중고 타이를 판매가 저작권 침해에 해당된다며 이를 금지해 달라는 소송을 제기하였으나, 이듬해 도쿄 고등재판소는 이를 기각하였다. 이에 따라 SCEK 역시 중고시장에 대한 더 이상의 소송은 소모적이라 판단, 적절한 수준에서 중고시장을 ‘관리한다는 계획이다.

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  • 페이지수5페이지
  • 등록일2007.11.08
  • 저작시기2007.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#435864
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