청년 실업에 대한 고찰
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목차

1.서론

2.청년 실업의 정의
➀청년의 정의
➁실업의 정의

3.청년실업의 현황과 원인
➀현황
➁원인
➂결과

4.현재 실행중인 정부의 정책과 기타 기관의 정책
➀정부(노동부)
➁전경련
➂민주 노동당

5.현재 실행중인 정부정책의 문제점 및 해결방안
➀정부정책의 문제점
➁해결방안 및 대안

6.결론

본문내용

도입됐다. 2개조가 낮과 밤을 12시간씩 나눠 번갈아 나흘 일하는 동안 나머지 2개조는 쉬는데, 쉬는 동안 하루는 공장에서 직무교육과 교양강좌 교육을 받는다. 이렇게 받은 교육이 현장의 생산성 향상으로 연결되는 구조다. 유한킴벌리의 4조 교대제는 “사람대신 기계를 해고한다.”는 원칙에서 도입됐다.
(1)4조 2교대의 이점
1)새로운 고용효과 2)재해율의 감소 3)생산성 증가 4)품질향상 5)직원들의 삶의 질 향상 (복지의 진정한 실현) 6)기술혁신의 효과 7)공장의 연간 가동 일수 증가등의 이점이 있다.
(2)4조 2교대의 문제점
1)인건비 부담 2)인건비 따먹는 저임금 경쟁을 추구하는 사업장에서는 도입하기 어렵다는 것이 문제점으로 지적되고 있다.
하지만 이러한 단점에도 불구하고 4조 2교대 근무제는 2,3조 교대를 유지하는 일반기업에 비해 최고 33%의 신규채용 효과가 나타나며, 이 때문에 인건비 비중은 15%에서 20%로 5% 포인트 늘어나지만 생산성 향상효과가 40% 가까이 향상되는 효과가 나타난다.
4조 근무제를 통한 일자리 창출의 핵심은 종업원에 대한 교육과 노사화합으로 생산성을 높여 인건비 상승분을 상쇄시키는 것이다. 대부분의 근로자들이 4조 근무제를 임금삭감으로 받아들이는 현실을 해결하기 위해서는 노사간의 신뢰 쌓기가 우선돼야 한다. 4조 근무제는 노사간의 신뢰, 개별 회사에 대한 적용정도, 정부지원 등이 다각도로 이뤄져야 효과를 볼 수 있다. 즉 4조 근무제가 일자리 창출의 만병통치약이 아니라는 경고이기도 하다.
그러나 유한킴벌리는 노사간의 신뢰를 바탕으로 4조 근무제를 정착시켰고 이로 인하여 회사는 성장하게 되었고 근로자들은 임금이 감소한 것이 아니라 오히려 임금이 상승하는 효과를 보았다. 유한킴벌리는 4조 2교대를 통한 평생교육체제를 도입한 이후 재해률은 지난해 0건, 결함률은 세계 모든 공장 가운데 최저, 시간당 생산성은 50%이상 향상되었다.
마지막으로 디지털 콘텐츠에 대해 살펴보도록 하자. 세계인들은 우리를 IT강국이라고 한다. IT중에서도 주 먹거리는 하드웨어를 생산 수출하여 사는 국가이다. 또한 초고속망 인프라 덕분에 콘텐츠 중에서 온라인게임이 발달하면서 게임강국으로 우뚝 설 수 있었다. 이 덕분에 해외의 선ㆍ중ㆍ후진국 정책관료들이 한국의 IT를 배우러 오고 있다. 돌아 갈 때는 선진국 관료조차 "한 수 배우고 간다"고 대답한다. 왜냐하면 우리의 초고속 통신망이 벤치마킹의 대상이 되었기 때문이다. 이제는 여기에 실려 갈 내용으로서 디지털화 된 게임, 영화, 애니메이션, 음악 및 음향, 캐릭터, 방송 및 영상, 출판 및 만화, 문화원형, 온라인/모바일 콘텐츠 등을 다양화해야 한다. 디지털콘텐츠 산업은 영화, 게임, 음반 및 출판물 등 전통적 형태의 미디어가 초고속 인터넷 및 IT 기술과 결합된 신 성장 산업이다.
내수 불황에도 인력채용이 가장 활발한 분야는 게임업체들이다. 리니지로 대표되는 엔씨소프트의 경우 게임업계 최초로 직원수가 1000명을 돌파했다. 그래서 디지털콘텐츠산업이 차세대 성장산업으로 부상하면서 인력창출의 보고로 떠오르고 있다. 특히 디지털콘텐츠 산업은 아이디어와 젊은층의 감수성이 큰 역할을 한다는 점에서 최근 사회문제가 되고 있는 청년실업의 해결방안으로 주목받고 있다.
21세기를 제2의 디지털에 의한 신 르네상스 시대라고 한다. 전 세계가 디지털 문화에 관심을 갖고, 투자를 아끼지 않고 있다. 디지털 콘텐츠산업 분야도 마찬가지다. 미국, 일본, 영국, 캐나다, 중국 등 세계 많은 나라들이 이 산업을 국가적인 핵심 전략산업으로 집중 육성하고 있다. 이처럼 디지털 콘텐츠산업에 대해 여러 나라들이 주목하는 이유는 무엇일까?
첫째, 고부가가치 창조성 산업이다.
디지털콘텐츠는 OsMu(OneSource MultiUse)를 통한 다양한 가치 창출을 가능하게 하며 한계 비용이 제로에 가까운 고부가가치 산업으로 주 시장보다는 파생시장의 시장규모와 이익이 큰 산업이다. 일본 닌텐도는 2001년 포켓몬 게임을 성공시킨 후 주인공 캐릭터를 애니메이션, 캐릭터 사업 등에 활용하여 단숨에 40억달러 이상을 벌었었다.
둘째, 문화 파급효과가 큰 창조산업이다.
한류(韓流)의 예에서 알 수 있듯이 해외로 수출된 우리 디지털 콘텐츠가 성공하면, 그 나라 국민은 한국문화에 관심을 기울이게 되고, 좋은 이미지를 갖게 되어 우리 상품을 갖고 싶어할 뿐만 아니라 우리나라를 찾아오고 싶어 하게 된다. 요컨대 디지털 콘텐츠산업은 다른 산업과 달리 외교와 통상의 첨병 역할을 하고 있는 것이다.
셋째, 기술적 부가가치를 촉매하는 창조산업이다.
디지털콘텐츠 산업은 임베디드 SW, 텔레매틱스, IT SoC, 차세대 이동통신, 홈 네트워크, 디지털TV 등의 타 신성장 동력 분야의 인프라를 바탕으로 고도의 서비스를 제공할 수 있는 내용을 풍성히 해준다. 디지털콘텐츠 산업은 산업의 부가가치를 높여주는 촉매 역할을 하는 산업으로 IT 신성장 동력의 결실을 맺게 해주는 역할을 한다.
그렇다면 현재 우리의 디지털 콘텐츠산업의 경쟁력은 어느 정도일까. 아직 세계 시장에서 1.5% 내외 수준으로 부족한 게 사실이다. 그러나 한민족의 창의성과 열정은 세계에서 조금도 뒤지지 않는다. 노력한다면 세계 5대 디지털 콘텐츠 강국이 뿐만 아니라 세계 최고로 우뚝 설수 있다. 디지털 콘텐츠 강국은 수출을 통해 이루어진다. 앞으로의 비즈니스는 디지털 콘텐츠를 해외로 수출하도록 적극 노력해야 한다.
이제 모든 것이 분명해 졌다. 신 성장 동력이자 청년실업해소 방안으로 신 뉴딜정책은 디지털콘텐츠라는 사실이 증명되고 있다. 그러므로, 국가 디지털 문화 콘텐츠 아젠다를 필요로 한다. `원더풀 코리아!'를 국가 아젠다로 제정할 것을 건의 한다. 왜냐하면 세계인들이 깜작 놀랄만한 매력적인 디지털 콘텐츠와 기술을 창조하는 것이 지상명제가 되었기 때문이다.
결론적으로 우리는 주5일 근무제나 유한 킴벌리식의 4조 2교대, 문화 콘덴츠로 청년 실업에 대한 실업자 자신과 기업의 협력으로 일자리를 나누는 운동으로 고용 창출의 의미를 되새기며 나눔이라는 것이 사회복지의 최고의 덕임을 다시 한번 기억해야 할 것이다.
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  • 등록일2007.12.05
  • 저작시기2007.10
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  • 자료번호#440584
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