목차
1. 서 론
2. 본 론
(1) 일본 비디오 게임의 역사
(2) 유명한 일본 게임들
3. 결 론
(1) 게임기 개발사들의 치열한 경쟁
(2) 소프트웨어 개발사들의 성장
(3) 게임을 사랑하는 일본 국민
(4) 스타 개발자들의 활약
(5) 우리나라 게임시장
(6) 우리나라 게임 시장이 배워야 할 점
(7) 우리 국민이 배워야 할 점
(8) 마무리
참고문헌
2. 본 론
(1) 일본 비디오 게임의 역사
(2) 유명한 일본 게임들
3. 결 론
(1) 게임기 개발사들의 치열한 경쟁
(2) 소프트웨어 개발사들의 성장
(3) 게임을 사랑하는 일본 국민
(4) 스타 개발자들의 활약
(5) 우리나라 게임시장
(6) 우리나라 게임 시장이 배워야 할 점
(7) 우리 국민이 배워야 할 점
(8) 마무리
참고문헌
본문내용
임을 쉽게 복사하고 배포하는 행위는 지양해야 할 것이다. 그런 행동은 결국 게임 불감증까지 낳게 된다. 빠른 시간에 많은 게임을 접해 게임에 대한 흥미를 잃는 현상을 게임 불감증이라 한다. 결국 우리 자신이 게임을 멀리하게 되는 원인이 되기 때문이다. 일본처럼 자발적으로 중고시장을 만든다면 다시 패키지 게임시장이나 게임기 시장도 살아나게 되어 우리나라 게임산업이 일어서는데 많은 도움이 될 것이다. 현재 중고시장은 게임기 소프트웨어를 중심으로 이뤄지고는 있지만 일본과 같이 기업적으로는 이뤄지지 않고 있다. 게다가 서울에서만 활발히 이뤄지고 지방은 거의 이뤄지고 있지 않은 실정이다.
(8) 마무리
이렇게 일본의 비디오 게임시장을 알아보고 우리나라 게임시장이 배워야 할 바에 대해 알아보았다. 이번 발표 논문을 작성 하며 느꼈던 점은 일본 게임 시장의 대단함이었다. 지금 일본을 이끌어가는 힘 중 하나라고 해도 과언이 아니다. 그에 비해 우리나라 게임시장은 작고 좁으며, 개발 환경도 열악한게 사실이다. 어린 나이에 게임 제작자가 꿈이었던 필자도, 지금은 열악한 환경에 포기를 한 상태이다. 하지만 지금 우리나라 게임시장이 완전히 엉망인건 아니다. 일본에 수출해서 많은 성과도 얻었고 우리나라 게임의 품질도 높아지고 우리 국민들의 게임에 대한 시선도 날로 성숙해 가고 있다. 조금만 더 달려 나간다면 우리나라도 일본과 같은 게임시장을 만들 수 있을 것이다. 앞으로 그렇게 되기를 기대해보며 이 글을 마친다.
첨부. 게임기의 연표, 참고문헌
<부 록> 게임기의 연표
1958년 브룩 헤이븐 국립연구소에서 최초의 게임(테니스 게임)발표.
1961년 미국 MIT연구소의 스티브 러셀이 "space war" 개발. 최초의 슈팅게임.
1962년 "space war" 상업화.
1971년 최초의 상업용 비디오 게임 "computer space" 등장.
1972년 미국 ATARI사에서 "pong" 탁구게임 개발.
1978년 일본 TAITO사에서 space invader라는 아케이드 게임기 개발. 선풍적인인기. 게임의 종주국이 미국에서 일본으로 넘어감. APPLE 컴퓨터 등장.
1981년 IBM사 IBM PC 출시. Nintendo사 "Dongkey Kong"출시.
1982년 Atari사의 비디오 게임 시장이 추락함(아타리 쇼크). 개인용 컴퓨터 시장 확산.
1983년 Nintendo사 "패미컴" 개발.
1985년 Nintendo사 홈 비디오 게임인 "닌텐도 엔터테인먼트 시스템" 출시.
1986년 Nintendo사 "Super Mario" 히트. SEGA사 MEGA-DRIVE 개발 착수
1988년 8비트에서 16비트 컴퓨터로 발전하면서 새로운 비디오 게임 콘솔이 형성됨.
1989년 16비트 게임기인 "SEGA MEGA-DRIVE" 개발.
1990년 16비트 비디오 게임기의 성장기 Nintendo사 "Super Mario 3" 출시.
Nintendo사 "Super Famicom" 개발. Capcom사 "Street Fighter 2" 출시.
1991년 Sony 와 Nintendo의 플레이 스테이션 개발 계획 발표.
1992년 PC게임시장이 폭발적으로 늘어남. SEGA사의 SEGA CD 개발.
1993년 Microsoft사의 윈도우 OS등장. SEGA와 NiNTENDO사의 32/64비트 게임기 개발 계획 발표로 격돌이
치열해짐. SEGA사의 Satun과 Nintendo사의 The Project Reaility 개발 계획.
1994년 파나소닉사의 32비트용 Real-3Do 게임기 출시.
1995년 SEGA사의 세가 세턴 게임기 출시. 소니사의 소니 플레이 스테이션 출시
1996년 SEGA사의 VIRTUAL Fighter 3 출시. 멀티 미디어와 3D가상현실의 신기술을 접목한 게임이 개발되기 시작
1997년 Capcom사의 Street Fighter 3출시 64비트 비디오 게임기 전성시대
1999년 SEGA의 DreamCast 출시, 소니의 PS2 출시
2000년 닌텐도의 GC, GBA 발매
2001년 SEGA의 게임기시장 철수
2002년 MS의 XBOX 출시
2005년 소니의 PSP발매, 닌텐도의 NDS출시
참고문헌
게임왕국 일본을 건설한 거인들(타키타 세이이치로 / 2001. 3 / 게임문화)
게임의 시대(스티븐 켄트 / 2002. 11 / 파스칼 북스)
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 (아리사와 소지 / 씨엔씨미디어)
네이버(http://www.naver.com)
(8) 마무리
이렇게 일본의 비디오 게임시장을 알아보고 우리나라 게임시장이 배워야 할 바에 대해 알아보았다. 이번 발표 논문을 작성 하며 느꼈던 점은 일본 게임 시장의 대단함이었다. 지금 일본을 이끌어가는 힘 중 하나라고 해도 과언이 아니다. 그에 비해 우리나라 게임시장은 작고 좁으며, 개발 환경도 열악한게 사실이다. 어린 나이에 게임 제작자가 꿈이었던 필자도, 지금은 열악한 환경에 포기를 한 상태이다. 하지만 지금 우리나라 게임시장이 완전히 엉망인건 아니다. 일본에 수출해서 많은 성과도 얻었고 우리나라 게임의 품질도 높아지고 우리 국민들의 게임에 대한 시선도 날로 성숙해 가고 있다. 조금만 더 달려 나간다면 우리나라도 일본과 같은 게임시장을 만들 수 있을 것이다. 앞으로 그렇게 되기를 기대해보며 이 글을 마친다.
첨부. 게임기의 연표, 참고문헌
<부 록> 게임기의 연표
1958년 브룩 헤이븐 국립연구소에서 최초의 게임(테니스 게임)발표.
1961년 미국 MIT연구소의 스티브 러셀이 "space war" 개발. 최초의 슈팅게임.
1962년 "space war" 상업화.
1971년 최초의 상업용 비디오 게임 "computer space" 등장.
1972년 미국 ATARI사에서 "pong" 탁구게임 개발.
1978년 일본 TAITO사에서 space invader라는 아케이드 게임기 개발. 선풍적인인기. 게임의 종주국이 미국에서 일본으로 넘어감. APPLE 컴퓨터 등장.
1981년 IBM사 IBM PC 출시. Nintendo사 "Dongkey Kong"출시.
1982년 Atari사의 비디오 게임 시장이 추락함(아타리 쇼크). 개인용 컴퓨터 시장 확산.
1983년 Nintendo사 "패미컴" 개발.
1985년 Nintendo사 홈 비디오 게임인 "닌텐도 엔터테인먼트 시스템" 출시.
1986년 Nintendo사 "Super Mario" 히트. SEGA사 MEGA-DRIVE 개발 착수
1988년 8비트에서 16비트 컴퓨터로 발전하면서 새로운 비디오 게임 콘솔이 형성됨.
1989년 16비트 게임기인 "SEGA MEGA-DRIVE" 개발.
1990년 16비트 비디오 게임기의 성장기 Nintendo사 "Super Mario 3" 출시.
Nintendo사 "Super Famicom" 개발. Capcom사 "Street Fighter 2" 출시.
1991년 Sony 와 Nintendo의 플레이 스테이션 개발 계획 발표.
1992년 PC게임시장이 폭발적으로 늘어남. SEGA사의 SEGA CD 개발.
1993년 Microsoft사의 윈도우 OS등장. SEGA와 NiNTENDO사의 32/64비트 게임기 개발 계획 발표로 격돌이
치열해짐. SEGA사의 Satun과 Nintendo사의 The Project Reaility 개발 계획.
1994년 파나소닉사의 32비트용 Real-3Do 게임기 출시.
1995년 SEGA사의 세가 세턴 게임기 출시. 소니사의 소니 플레이 스테이션 출시
1996년 SEGA사의 VIRTUAL Fighter 3 출시. 멀티 미디어와 3D가상현실의 신기술을 접목한 게임이 개발되기 시작
1997년 Capcom사의 Street Fighter 3출시 64비트 비디오 게임기 전성시대
1999년 SEGA의 DreamCast 출시, 소니의 PS2 출시
2000년 닌텐도의 GC, GBA 발매
2001년 SEGA의 게임기시장 철수
2002년 MS의 XBOX 출시
2005년 소니의 PSP발매, 닌텐도의 NDS출시
참고문헌
게임왕국 일본을 건설한 거인들(타키타 세이이치로 / 2001. 3 / 게임문화)
게임의 시대(스티븐 켄트 / 2002. 11 / 파스칼 북스)
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 (아리사와 소지 / 씨엔씨미디어)
네이버(http://www.naver.com)