[문화산업][문화상품][문화정체성]문화산업의 정의, 문화산업의 특성, 문화산업의 기능, 문화산업의 경제적 효과, 문화산업의 현황, 문화산업의 전망, 문화산업의 성공 사례를 통해 본 향후 문화산업의 발전 방향
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소개글

[문화산업][문화상품][문화정체성]문화산업의 정의, 문화산업의 특성, 문화산업의 기능, 문화산업의 경제적 효과, 문화산업의 현황, 문화산업의 전망, 문화산업의 성공 사례를 통해 본 향후 문화산업의 발전 방향에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 문화산업의 정의와 범위
1. 개념
2. 범위

Ⅲ. 문화산업의 특성

Ⅳ. 문화산업의 기능과 역할 및 경제적 효과

Ⅴ. 국내외 문화산업의 현황과 전망
1. 우리나라 문화산업의 현황과 전망
2. 세계 문화산업 동향

Ⅵ. 문화산업 성공 사례
1. AOL 타임워너(AOL Time Warner)
1) 사업전략
2) 성공요인
2. 월트 디즈니(Walt Disney)
1) 사업전략
2) 성공요인
3. 바이어컴(Viacom)
1) 사업전략
2) 성공요인
4. 소니(Sony)
1) 사업전략
2) 성공요인
5. 비벤디 유니버설(Vivendi Universal)
1) 사업전략
2) 전망

Ⅶ. 향후 문화산업의 발전방향

Ⅷ. 결론

참고문헌

본문내용

네트워크를 통해 확장시키려는 콘텐츠의 모바일화 전략을 구체적으로 추진시키고 있다.
Ⅶ. 향후 문화산업의 발전방향
세계적으로 시야를 돌려보면 관광산업의 경제적 규모가 대단하다는 것을 알 수 있다. 세계관광기구(World Tourism Organization)에 따르면 관광산업의 총산출고(total gross output)는 약 3.2조원 달러이고 세계 국민총생산액의 6%에 이른다. 그런데도 문화산업이 보다 높은 위상을 가지게 된 것은 산업상의 특성이 앞서 살펴본 바와 같이 유형, 무형으로 파급효과가 대단히 크다는 데 기인한다. 한국의 문화산업이 미래지향적으로 발전하기 위해서는 먼저 시장을 중심으로 하는 가격기구(price mechanism)가 제대로 작용되어야 할 것이다. 잘 작동하기만 하면 시장이야말로 최적의 자원배분을 보장하는 사회적 제도이지만 잘 작동하는 시장이 형성되지 않았을 때에는 자원배분에서 시장적인 방법과 비시장적인 방법을 병행할 수밖에 없다고 한다. 흔히 우리나라의 국민경제는 시장이 제대로 형성되지 않았다고 주장한다. 그 논거의 하나로서 강압적인 가격지도를 제시한다. 생산원가를 체계적으로 분석도 하지 아니한 상태에서 가격 상승을 억제하여 인위적으로 안정적인 물가수준을 유지한다는 것이다. 이러한 견해는 어느 정도 타당성을 가지고 있다. 그림은 한국의 영화산업을 대상으로 한 것이다. 방화 및 외화요금에 관한 자료를 보면 하나의 계단함수(step function)를 형성하고 있다는 것을 알 수 있다. 오늘날의 경제는 폐쇄된 상태로 성장과 발전을 기대할 수 없다. 그러므로 우리나라와 같이 대외의존도가 심한 개방경제에서 문화산업의 발전은 가격기구를 정상화하여 이루어져야 한다.
다음으로 고려해야 할 발전방향은 다음의 산포도(scatter diagram)가 말해주고 있다. 방화(Korean film)에 대한 수요는 국민소득이 증가함에 따라 확대되는 것이 아니고 오히려 감소하는 현상을 보이고 있다. 이미 영화「쉬리」가 실증한 바와 같이 국산영화라고 해서 관객들이 외면하는 것이 아니다. 이 점이 한국 문화산업의 발전을 위한 의미있는 시사점이다. 우수한 작품에는 내외국을 가리지 아니하고 수요자들이 선호한다는 점이다. 이제 소비주체들의 정서는 편협한 애국심이 아니라 넓은 세계를 지향한다는 것을 이해하지 않으면 문화산업의 성공은 기약하기 어렵게 되어 있다. 마지막으로 고려할 수 있는 발전방향은 전통적인 문화, 즉 ‘한국다운 한국문화’를 인적 물적 양면으로 육성하여야 된다는 점이다. 문화예술 산업은 앞서 언급한 바와 같이 후천적으로 형성된 정서를 대상으로 하는 산업이다. 또한 세계시장에서는 한국적인 문화산업이어야 성공이 보장된다. 따라서 인적 자원의 형성을 위해서는 정서적 영역에 중점을 두어 요람에서부터 우리의 아름다운 전통문화에 익숙해지도록 유도하여야 한다. 물적 문화자원의 형성은 이른바 ‘보이는 손의 역할’이 중요하다. 이는 의존적 문화산업 발전을 의미하는 것이 아니다. 그동안 한국경제는 압축성장(compressed growth)으로 대변되는 바와 같이 지나칠 정도로 인지적 영역이 중심적인 위치를 차지하여 왔다. 그 결과 문화자원의 기반이 대단히 취약하게 되었기 때문에 유럽 여러 국가들과 같이 정부의 지원과 협조를 필요로 한다.
Ⅷ. 결론
문화에 대한 인식 못지 않게 문화상품을 창조하는 과정과 그리고 그것이 유통·소비되는 과정도 급속한 변화를 겪고 있다. 사실 이러한 일련의 과정 중에서 창조되는 부가가치의 규모가 기하학적으로 증가하여 이미 선진국에서는 문화산업, 혹은 엔터테인먼트산업의 규모가 기존 제조업의 대표주자로 불리울 수 있는 몇 개의 산업보다 방대한 규모를 가지게 되었다. 한 예로 미국의 경우 대중문화상품의 수출에 의한 수입규모는 약 80억 불의 흑자를 기록하였는데 불황의 정점을 달리고 있었던 당시의 미국 경제에서 이러한 흑자규모는 항공산업의 흑자수준 다음으로 큰 것이었다. 가까운 일본은 영상미디어, 게임, 캐릭터 등 일반적인 영상산업과 그에 의해서 파생된 각종 산업들을 총괄하여 어뮤즈먼트산업으로 호칭하고 있는데 그 규모는 29조 3,590억 엔에 이르렀다. 이는 오늘날의 일본을 있게 만든 전자산업이 당시 25조 3,718억 엔, 자동차산업이 22조 2,440억 엔 정도의 규모를 가지고 있었던 것과 비교하면 실로 일본경제의 중추산업으로 문화산업이 이미 부상하였음을 말해준다. 이렇게 시장규모가 급속히 증가하는 문화산업의 또 다른 특징은 정보·통신산업과 전자산업의 발전에 의해 각 부문별 경계가 모호해지고 서로간에 긴밀한 상품흐름의 통합이 이루어지고 있으며 반면에 새로운 매체의 탄생으로 인해 급격한 영역확장도 동시에 이루어지고 있다는 것이다. 이전에는 영화의 수입이 오직 극장에서의 상영에서만 이루어졌지만 가정용 VCR의 보급 확대로 인하여 영화의 개인소유 개념이 도입되었으며 이로 인해 홈비디오 시장이라는 막대한 규모의 파생시장이 새로 생겨났다. 또한 이러한 VCR과 TV의 보급 확대로 인해 이전에는 뮤지컬영화에서나 이루어질 수 있었던 음악과 영화의 결합이 뮤직비디오 등의 방법으로 더욱 급속히 전개되고 있으며 CD와 VCD, LD 등 새로운 전자상품의 개발로 더욱 확대되어가고 있다. 결국 앞으로의 문화는 우리 생활의 모든 영역에서 자연스럽게 접할 수밖에 없는 각종 매체의 알맹이(contents)를 제공하는 기간산업으로 자리잡을 것으로 전망된다.
참고문헌
강명구(1994), 문화산업의 구조변화와 자주적 문화의 형성, 민족예술
김문환(1997), 문화경제론, 서울대학교 출판부
김휴종(2002), 문화산업 : 세계구조와 전략, 한국-EU 국제학술회의 발표논문
삼성경제연구소(2002), 한국문화산업 발전을 위한 긴급제언
오용운(1996), 고부가가치전략 문화상품 개발과 만화산업 육성 발전방안, 21세기를 향한 문화정책제언, 문화체육부
전승훈(1998), 세계화 시대의 경쟁 전략과 문화, 한국문화경제학회 1998년 정기학술대회, 한국문화 경제학회, pp 47-68
주학중(1997), 우리의 문화경제학적인 과제와 대응방안, 한국개발연구, 13-3, 한국개발연구원, pp 3-30
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  • 등록일2008.10.28
  • 저작시기2021.3
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