'뮤' 온라인 성공요인 분석
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목차

1. 서 론

2. 본 론
1)게임특성측면에서의 성공요인
(1)그래픽
(2)SOUND/OST
(3)PVP/공성전
2)마케팅측면에서의 성공요인
(1)성장과정 및 환경분석
(2)성공적인 유료화
(3)“뮤”를 상징하는 이벤트
(4)마케팅 마인드
(5)㈜웹젠의 주식상장
(6)틈새시장을 노려라
(7)해외시장

3. SURVEY

4. INTERVIEW

5. 결 론

6. 참 고 문 헌

본문내용

장에 없었던 대규모 오프라인 행사에서 나타난다. 판촉이나 홍보 성 행사만이 아닌 유저를 초청하여 게임도 하고 그와 관련한 공연 등 여러 행사를 하는 것이다. ‘뮤’ 를 넘어 온라인 게임이 하나의 문화라는 인식을 만들어 ‘뮤’ 의 이미지까지 재고 하였다.
이것은 그 당시 사회적 분위기가 온라인 게임에 부정적이었던 장애 요인을 넘을 수 있었던 하나의 전략이기도 하였다. 하나의 미디어 상품의 경쟁 상대는 같은 미디어 산업의 경쟁 상품을 넘어 사회적 분위기와 요인들도 있다. 미디어 상품은 사회적 영향도 크기 때문에 사회적 요인을 아우를 수 있는 긍정적 이미지를 만드는 것은 미디어 상품에 있어 중요하다. 게임 시장에 이러한 것을 고려한 것이 긍정적 효과를 발휘했다고 볼 수 있다.
6. 참 고 문 헌
[서적]
이수영 , 「나는 이기는 게임만 한다.」, 랜덤하우스중앙, 2004.
중소기업청, 「벤쳐 재도약을 위해」, 대덕넷.
플레이 포럼, 「뮤(웹젠 인증 공식 가이드 북」, 게임타임, 2001.
김대중, 「실전에 바로 써먹는 코스닥 투자 200문 200답」, 원앤원북스, 2005.
[기사]
백종민, “[2003코스닥에도전한다 -3] 웹젠, '뮤'로 신화창조”, 「아이뉴스24」, 2003.05.18
주맹, “'뮤 온라인'유행의 변천사(상,하)”, 「전자신문」, 2005.08.06.
레나(프로게이머), “프로게이머의 '내가 해본 이 게임'”,「경향게임즈」, 2002.07.02.
이상록, “IT제품도 클래식이 있다”, 「매일 경제」, 2006년 4월 3일.
[인터넷]
http://video.search.naver.com/search.naver?where=vdetail&query=%B9%C2&detail_type=1&vid=248605&qt=vid
http://video.search.naver.com/search.naver?where=vdetail&query=%B9%C2&detail_type=1&vid=248630&qt=vid
www.thegames.co.kr
http://www.khgames.co.kr/week_01/main_content.htm?mCode=7964931101284122&sCode=3914181101284475&idx=207&code=w_interview&page=9
http://72.14.203.104/search?q=cache:B4VhgmMfyWEJ:www.fkii.or.kr/international/bbs/uploaded_files/Webzen.pdf+%EB%AE%A4+%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD+3D&hl=ko&gl=kr&ct=clnk&cd=25
http://www.playforum.net/mu
http://www.muonline.co.kr/
http://news.inews24.com/news/gisadown.php?gd_serial=974
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=2004060100000879
http://orumi.egloos.com/372033
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=96388&g_menu=029052
http://www.gametime.co.kr/guide/guide_view.asp?seq=20686&category=2&page=1&cpage=1&pf=1#
http://gamepress.sbs.co.kr/interview/view.asp?idx=484&page=6&kind=21
http://news.inews24.com/php/showprint.php?g_serial=90920&g_menu=029050&pay_news=0&access=
http://72.14.203.104/search?q=cache:B4VhgmMfyWEJ:www.fkii.or.kr/international/bbs/uploaded_files/Webzen.pdf+%EB%AE%A4+%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD+3D&hl=ko&gl=kr&ct=clnk&cd=25
http://www.gametime.co.kr/plan/Splan_view.asp?seq=26880&pf=1&page=1&cpage=1
http://kr.blog.yahoo.com/topmidass/2063.html?p=1&t=2
[SURVEY SAMPLE]
본 설문지는 ○○○ ○○○ ○○○ ○○○○○에서 실시하는 것으로 온라인 게임 “뮤”에 관한 여러분들의 의견을 수집하기 위한 것입니다. 귀하께서 응답해주신 자료는 본 연구의 순수한 목적 이외의 다른 용도로는 사용되지 않을 것입니다. 귀하의 성실한 응답은 본 연구에서 귀중한 자료로 사용될 것입니다.
[성별 및 나이] 남 여 나이 (만 세)
1. 온라인 게임을 해보신 적 있나요?
예 아니오
2. 온라인 게임 "뮤"에 대해 알고 있나요?
예 아니오
3. "뮤"를 해본 적 있나요? - 있다면 4번으로 없다면 11번으로.
예(4번으로) 아니오(11번으로)
* "뮤"가 가진 특성이 타 게임에 비해 어떠한지 평가해주세요.
(OST는 Original Sound Track, PVP는 Player-versus-player의 약자입니다.)
4. 게임성
매우 불만족 --- 불만족 --- 보통 --- 만족 --- 매우 만족
5. 그래픽
매우 불만족 --- 불만족 --- 보통 --- 만족 --- 매우 만족
6. OST
매우 불만족 --- 불만족 --- 보통 --- 만족 --- 매우 만족
7. PVP
매우 불만족 --- 불만족 --- 보통 --- 만족 --- 매우 만족
8."뮤"의 특성 중에서 가장 뛰어난 순서를 매겨주세요. (1위부터 4위까지)
게임성( ) 그래픽 ( ) OST( ) PVP( )
9. 컴퓨터로 "뮤"를 할 때 기기적인 한계를 느껴본 적 있나요?
예 (어떤 점에서 한계를 느끼셨습니까? ________________________________________)
아니오
10. "뮤"를 한 목적은?
( )
11. "뮤" 하면 떠오르는 이미지를 적어주세요.
( )
[설문에 응해주셔서 감사합니다.]

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